ちょっと古めのゲームレビュー

みるきぃがホームページを開設するきっかけにもなった、昔のゲームのレビューを掘り起こしてみることにしました。
一応、ノーマルとネタバレ部分を分けていますが、極端に古いものなどの中に分かれていないものも含みますので、読む場合はそれなりの覚悟をしておいてください。
また、当時の癖で読む側のことはあまり考えていないので、一部に結構辛口のレビューを含みます。文章も当時のものを流用しており、あまり改変していません。あらかじめご了承ください。
お気に入りのゲームには、お気にが入っています。
日付の順には並んでおりませんので、上から呼んでいくと下の方にあるレビューの話が出てきたりします。ご了承下さい。
ピンク文字は補足文章です。説明不足な事や書き足したくなったところを区別できるようにしました。

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目  次
ワイルドフォース&カナン 〜約束の地〜(フォア・ナイン)←「ゲーム界の遺産」内の記事へのリンクです。お気に
ONE 〜輝く季節へ(タクティクス)お気に くすり指の教科書2(アクティブ)お気に 夢幻夜想曲(アプリコット)お気に
黒の剣(フォレスト)お気に リバイバルザナドゥ(日本ファルコム) リボン(ボンびいボンボン)
ワンパラウォーズ2(ミンク) RONDO(フロンティア) セラヴィ(メイビーソフト)
セーラ(ハーベスト) ファーランドストーリー神々の遺産(TGL) 神王伝説クリスタニア(システムソフト)
ばにいはんたぁ・零(ジャニス) トゥルー・ラブ(ソフトウェアハウスぱせり) アマランス4(風雅システム)お気に
MY GIRL(ジャム) With You 〜みつめていたい〜(カクテルソフト)お気に ラスティ(シー・ラボ)
機械じかけのマリアン(ジャニス) 星の砂物語3(ディーオー) 麻雀幻想曲3(アクティブ)
舞夢(スタジオトゥインクル)お気に ブランマーカー2(ディーオー)お気に EVE -The lost one- サターン版(シーズウェア)
EVE -The lost one- PC版(シーズウェア) 晴れのち胸さわぎ(カクテルソフト) R2 〜遺跡への道〜(TGL)
VIPER V16(ソニア) サイバー・イリュージョン(パール・ソフト)お気に カスタムメイト3(カクテルソフト)
ファーランドストーリー 獣王の証(テイジイエル) 七英雄物語2(姫屋ソフト) 凌辱(アイル)
デザイア 完全版(シーズウェア) テイルスナイツ(ティアラ) ブリガンティ(戯画)
EVE − バーストエラー −(シーズウェア)お気に
ナトスレイブ(メロディ) 雫(リーフ)お気に
カミングハート(メイビーソフト)
ホワイトアルバム(リーフ)お気に
リトル・ゴッデス(南風楼ソフト)
こうかん日記 〜第二章〜(フェアリーダスト)
悪夢(スタジオメビウス)
護人(ボンびいボンボン)
くすり指の教科書(アクティブ) ドラゴンスレイヤー英雄伝説 朱紅い雫(日本ファルコム) 魅惑の調書(ブラックパッケージ)
RENO(ソフトウェアハウスぱせり) 憂楼(ハーベスト) ブルーアイズ(フェアリーテールハードカバー)
ガーディアンリコール(アグミックス)お気に トラベルジャンクション(カクテルソフト) 脅迫(アイル)お気に
痕(リーフ)お気に エンジェル・ハイロウ(アクティブ) クインティアロード(T2)
きゃんきゃんバニープルミエール(カクテルソフト) キャンキャンバニープルミエール2(カクテルソフト)お気に VIPER CTR 〜あすか〜(ソニア)
ワイルド・フォース(フォア・ナイン)お気に 瑠璃色の雪(アイル)お気に ローズ・ブラッド(アアル)
カナン 〜約束の地〜(フォア・ナイン)お気に 晴れのちときどき胸さわぎ(カクテル・ソフト) ときめいて誘惑(キャンディソフト)
ソーサリアンフォーエバー(日本ファルコム) うきうきアイランド(フェアリーダスト) トゥ・ハート(リーフ)お気に
かえるにょ・ぱにょ〜ん(アリスソフト) ぷりんせすでんじゃあ ルート2(ジャニス)












ONE 〜輝く季節へ(記入日:98年6月11日・ネタバレ分け) タクティクス
 「10点」
 「何点満点ですか?」
 「10点。文句なしに美しかった」
 いきなり変な出だしですいません。評価を数字でするのはあまり好きではないのですが、あえてするならば、現時点では間違いなく満点評価です。
 このゲームには6人の女の子が登場しますが、そのすべてのエンディングが涙ものでした。とにかく切なくて、そして最後には納得のいく結末が待っている。プレイヤーの期待を全く裏切らないシナリオに、久しぶりに早く帰って続きがしたいと思いました。こんなの、トゥ・ハート以来かな?
 ゲームシステムの方は、約1ヶ月間の間に特定の彼女を決めて、残りの数ヶ月はその女の子の攻略に専念するというもの。このシステムのお陰で、エンディング寸前まできて無意味に別の女の子のイベントを見なければいけないということがなくなって、より一層シナリオに集中することができるのです。狙っていたのか、たまたま作り上げたシステムがいいように働いたのかはわかりませんが、個人的にはうれしい限りです。
 ゲームインターフェースの方も、必要点は完全に押さえており、その辺でシナリオに集中できなくなることもありませんでした。特にマウスの移動は、仕事のしすぎで腕を痛めている私にとっては非常にありがたかったですね。
 グラフィックの方は、最近はやりの自然画タッチではなく、昔のアニメにたくさん色数を使ってみたような感じに見えるのが印象的かな? 背景・キャラクターともに飛び抜けて美しい訳じゃないが、個人的には嫌いではないですね。
 個人的にといえば、私はこのゲームの音楽の方も高評価したい。非常に良く耳に入る。最近のゲームの曲といえば、主旋律がリズム音に掻き消されて、どの部分を聴いて欲しいのかがわからないものが多いが、このゲームは主旋律がしっかりしているので、思わず口ずさみたくなるのです。期待していたホワイトアルバムがちょっと自分のイメージと違っていたので、このゲームの出現はありがたいですね。久方ぶりにお気に入りGMのコレクションが増えました。
 …まあ、いろいろ褒めちぎりましたが、唯一気に入らなかったところがあります。このゲームの難易度です。
 アドベンチャーゲームといえば、選択支があって間違えた選択をするとエンディングまで到達しないという手のゲームで、選択支が多ければ多いほど難しくなるのが筋ですが、だいたい間違えた選択をすれば、ゲームオーバーになったり、悪い方向に進んだりとして、「あ、間違えたな」と感じるんだけど、このゲームはそれが非常にわかりにくい。何気なしに進んで、最後になって、「あれ、何でバッドエンドなの?」と思うことが何度かありました。
 「ゲームなんだから、少々歯ごたえがあっていいじゃないか」という人もいると思いますが、個人的には盛り上がって、「さて、感動のフィナーレだ」と思っているところへ、FINの一言で終わらされてしまうと、なまじシナリオが美しいだけに、ちょっとね。土俵際まで追い込んで起きながら、肩透かしを喰らって土俵に両手をつく力士の気分に浸れるってもんだ。(良くわからん例えだな)
 しかし、苦労してエンディングに到達する価値は、充二分にあると思うよ。私見だが、このゲーム最後までプレイして、何にも感じない人は、この手のゲームに向いてないんだと思うね。

★ネタバレコーナー★
 さて、どっから褒めちぎろうか。本当に美しさのファイナルエクスプロージョン(?)という感じで、どこから書いていこうか悩むところです。
 このゲームの展開といえば、女の子と親密な関係になって、さてこれからというところに主人公が半分よその世界に行ってしまって、みんなが主人公の存在を忘れてしまった中で女の子だけは主人公のことを覚えていて、お互いの愛を確認しあったとこで主人公がが消えてしまって、帰ってくるかわからない主人公をひたすら女の子が待って、そして必ず帰ってくる。非常にワンパターンな結末だけど、必ず最後は泣けるんだよな。やっぱり後半部分を一人の攻略に当ててしまうことによる、女の子との関係の煮詰め方かな? 最近音声入りのゲームが流行っているけど、このメッセージ量は音声入りゲームでは真似できないだろうな。
実際、音声の入ったPS版は評価がかなり悪かったようですね。
 本当に感動したシーンが多くて、どこを書いたらいいのかわからないので、いっそのこと全キャラ分書いてしまおう。とりあえず攻略した順にかな。
七瀬 留美…やっぱり広瀬に対して怒りをぶちまけようとした七瀬より先に、主人公が怒りを爆発させたシーンだな。主人公、無茶苦茶かっこいいです。でも、このシナリオで個人的に気に入っているところは、エンディングで広瀬と七瀬が普通に喋っているところかな。ただの悪役で終わってしまいそうだった広瀬に救いの手が入っているところに、タクティクスの美しさへのこだわりを見たような気がしました。
上月 澪…こういうシチュエーションに弱いんだよね。このシナリオで特に気に入っているのは、澪の馬鹿正直なところですね。いつでも返せるように肌身離さずスケッチブックを持っていたり、一歩も動くなといわれて、ずぶぬれになりながらも約束を守っていたりと…。そんな奴いるわけねえよと思いながらも、心を打たれてしまうんだよね。
 しかし、ラーメンを頭から被った男に物言わず抱きつく芝居衣装の女の子って、実際にあったらこの上なく滑稽だろうな。
里村 茜…一番感動したのが茜のエンディングでした。主人公が消えるシーンから、幼なじみが帰ってこなかった現実を知りつつ、なお主人公を待ち続ける茜の姿にマジで目頭が熱くなりました。しかし、このシナリオのポイントは、重くなりそうなところを救っている茜自身のズレた感覚と、詩子と澪のコンビだろうね。本当に脇役をうまく使っているよ。
椎名 繭…プレイしながら、頭の中で?マークが常に渦巻いていたキャラクター。本当にきれいなエンディングが作れるのかと思いきや、一番最後にやってくれました。エンディングの日記を見たとき、ちょっとの間ポケーとしてしまいましたよ。クリスマスの時にかけた呪縛を解き忘れた主人公、それを理解していないようできっちりと理解していた椎名。うーん、素晴らしい。
 そのほかにも、学校最後の日で七瀬・長森・主人公がそろってハンバーガーを買ってくるシーンが印象に残ってますね。あと、椎名と裏山で再会したときに、匂いをかいでうれしそうに「みゅー」というところが、なぜか頭にこびりついています。
川名 みさき…一番語るのが難しいキャラかな? なにせ、自分は眼が見えるので。
 このゲームの主人公は最後に必ず消えるんだけど、このシナリオの消え方が一番残酷だと思うね。主人公のいないベンチに向かって必死に語り続ける姿、そして唐突に消えた主人公を待ち続ける姿、切なくて美しいですね。
長森 瑞佳…朝のやり取りが最高に笑えるキャラクターですが、彼女こそ主人公に永遠があると教えた少女。その幼き頃の口約束道理、ずっとそばに居続けようとする姿が美しいですね。でも、このシナリオで一番印象に残っているのは、クリスマスの罪滅ぼしに、雨の中長森を待ち続ける主人公の姿ですね。でも、長森がこなかった理由、結局わからずじまい。(苦笑)

 まあ、長々と書きましたが、日常の何気ない会話シーンも思わず笑ってしまうものばかりで、読んでいて飽きるということがありませんでした。おそらく、私が寸表でこれだけ書くことはもうないんじゃないだろうか?
 私が求めていたゲームの理想型、それに限りなく近いのが、このゲームです。


くすり指の教科書2(記入日:98年8月31日) アクティブ
 この手のゲームに詳しい人なら、このゲームが1年近く前に発売されたものだということに気づくかもしれない。実は、私は自分の状況というものをあまり考えずにソフトを買うために、時間がなくて後回しになっているソフトというものが数本存在している。基本的に、やってみたいけど別段慌てなくてもいいなというのがその中に入っているんだけど…。
 なんだ、いいゲームじゃないか。もっと早くやっておけばよかった。
 全体的に短いのはアクティブの弱点だけど、今回はフルボイスというわけで、そんなに内容が薄いとは思わないな。ボイス入りゲームというのは最近当たり前の傾向になっているけど、別段それがすごいこととは感じていなかった。現に、私が5本の指に入れているゲームタイトルの中に、ボイス入りゲームは入っていない。(あえてタイトルは省略する) でも、このゲームはそのボイスがいい味を出していると思うんだよな。勝手な思いこみかも知れないけど、このゲームに使われている声優さんは、かなり自分の好きなようにやっているような気がするんだよ。メッセージと台詞とがあっていない(読点の位置とかは無視しまくっている)ところがあるのがそう思う理由だけど、たいがいそれが成功している。喋らされていると感じないから、感情移入できる。
 …気のせいだろうか?
 でも、主人公の声をカットしなかったのは絶対に成功していると思う。やっぱりすべてが音声化されてこそ、ボイス入りの価値があるんじゃないかな? 女の子の声だけなんて、味付けを忘れた料理と同じだと思うんだけどね。幸い、このゲームの主人公は嫌みもないしね。
 音声の話はこの辺にしておいて、いつものパターンに移りましょう。
 まずシステム面。アクティブのゲームは過去3つプレイしているんだけど、今回もセーブ箇所は4個だけ。少ないという意見はないんだろうか? まあ、簡単にバックアップが取れるので、みんな気にしてないのかもね。
 あとは、ダイレクトXに対応していることかな。私の環境ではリフレッシュレートが上がりすぎて画面の上の方に斜め線が入ったので使用しなかったんだけど、これ、使ったところでなんか特典があるのかね? そのあたり、説明書に書いていなかったんだけど…。ちゅうか、ダイレクトXに関すること、何にも書いてないね。(苦笑)
 次に演出。演出なんて今まで書いたことないと思うけど、このゲームの演出で2つほど気に入ったところがある。それは、新しいエンディングを見る度に増えるオープニング用グラフィックと、春が終了した後に入る歌の最後にある女の子の台詞。前記の演出というのは珍しいね。クリアした順番に見れる(逆順だけど)ので、最終的にはオリジナルのオープニングになるわけだ。自分がどのエンディングを見たのかをチェックする実用性まである。(このゲームに限っては、忘れる奴はいないと思うけどね) 後者の方はありがちだけど、私はこういうのに弱いんだよね。細かいとことを言えば、歌のフェードアウトと台詞が重なっていれば完璧だったんだけど、そのあたりは個人的趣味か。
 歌と言えば、このゲームの主題歌は結構好きですね。音楽の方も、いつも言っている「ボイスに隠れて音楽が耳に入らん」といったこともなかった。やっぱり、声で隠れていようがなんだろうが、入るものは入るんですね。
 グラフィックの方は、イベントグラフィックは結構いいレベルだと思うんだけど、通常グラフィックの方が、なんか背景と合っていないキャラクターがいたような気がする。(俊夫とあゆみ) それだけが難点かな? 後は好みだと思うよ。
 …こんなものだろうか。まあ、ゲームの素直な感想を言うと、「爆発はしていないけど、結構後味は残る」といったところでしょう。全体的なストーリーの流れとしては短いながらも悪くなく、多少の力量不足はあるものの、美しさにこだわろうとした努力が伝わってくる作品でした。私としては結構はまったと思っているのですが、あと一つ、私のつぼを更に刺激する何かあれば、個人的にブレイクしていたかも知れませんね。

★ネタバレコーナー★
 私の場合、ゲームにはまるのは、だいたいのところ美しい場面と自分がシンクロした時で、1つでもいいと思ったシーンがあれば、あまり一般の評価が高くないゲームでも、それ以降憑かれたようにプレイしていることが多い。上記でこのゲームを結構褒めていたのは、当然いいと思ったところがあったからで、それは、希シナリオで一番最後にあゆみが独白するシーンの台詞でした。このシーン、声優さんがまたうまく演出しているんだよね。私はこのエンディングを2個目で見たんだけど、もし後半に回っていたら、またゲーム全体の印象が変わっていたかも知れない程でした。
 その他気に入ったシーンと言えば、忍が主人公に告白しようとするところもいいね。あと、仮装の用意が出来なくて泣きじゃくる弥子と、唯一出来たタキシードを主人公がずっと着ていたところかな?
 もう一つ、照れる弥子が妙に可愛い。(笑)
 このゲームは攻略できる女の子以外の登場人物も結構いい味だしている。中でも主人公の母親は結構笑わせてくれます。それと、やっぱり俊夫かな?
 そういやおまけシナリオにはやられたな。てっきり俊夫の彼女は登場しないと思っていたんだけど、ちゃんと4人全員の話が用意されているとは思わなかった。このあたりにアクティブのこだわりが見えますね。まあ、そのくらいのこだわりがなければ、はじめから俊夫をグラフィック入りで登場させたりはせんわな。ただ単に、田舎に彼女がいるという設定だけで、その彼女が出てこないのだったら、別段俊夫にこだわる必要性がないもんな。
 こだわりといえば、これは私のこだわりなんだけど、ちゃんと振られた実にもフォローが入っているところは私のニーズにはまってますね。やっぱり、一人だけ不幸なのはいけません。(きっぱり)
 最後に話題を変えましょう。このゲームに関する批判ですが、これが個人的にブレイクしきれなかった原因かも知れません。それは、女の子がいつ主人公を好きになったのかが描写しきれていなかったことです。はっきりとわかるのは雛だけ。あゆみに関してはちょっとだけあるものの、いまいち伝わらない。希、忍に関してはいつの間にか。弥子が主人公のことを「お兄ちゃん」と呼んでつきまとうようになったいきさつも、ものの見事にカットされていた。特に最後のは絶対に見せてくれると思っていたので、完全に期待はずれ。幼なじみの過去って、美しいシチュエーションを作れる格好のネタなのに、なんで利用しなかったんだろうね?
 そのあたりまで製作段階でつっこんでいれたなら、私の5本の指の中(ちょうど薬指のあたりかな〜? …失礼)に入っていたかも知れないな。


夢幻夜想曲(記入日不明・ネタバレ未分け) アプリコット
 ゲームにはするゲームとさせられるゲームがあると私は思う。いや、させられるゲームというのは別に友達に強制的にやらされるというのじゃなくて、ゲームの面白さについ時間を忘れてしまうような名作のことを指すんだけど、そんなゲームに出会うまで、何本のクソゲーをつかまされることか…。
 前書きが長くなったけど、このゲームは間違いなしにさせられるゲームだった。18禁ゲームというのを抜きにしても、個人的には過去最高のアドベンチャーと言い切りたいところだ。
 なにがよかったんだろう? 私見だが、多分癖のないキャラクター群がプレイヤーを不快にさせなかったことじゃないだろうか。よくありがちな、このキャラクターが出てくるとゲームがつまんなくなる、あーさっさと消えろっていうのがなかったのが成功の要因であると考える。代表例が女主人で、こういう手の綺麗な大人の女性っていうのはかならずSMに走るけど、このゲームはそれをしなかった。ひたすら美しさを求めたのがよかったのだろう。
 個々にこのゲームのいいところをまとめあげてみよう。まずは場面を盛り上げる、物語に引き込む役割を十二分にはたしている音楽。MIDIで聞いているのでいいのは当たり前なのだが、これ程までにMIDIを使いこなした曲は初めて聴いた。さすがにタイトルに夜想曲っていう名前を使っただけはある。しかし、実際の夜想曲っていうのはこんな感じではなくて、CDであんな曲が入っているタイトルを探すのは至難の業だと思う。
 誰かあんな曲調の音楽CD知りません? 真剣に探しているんですけど。
 おまけですが、ゲームを解いた後にででくるミュージックモードも秀逸ですよ。曲名にフェードアウト、オートプレイまでついているとは、テープを取るのになんと適したことか…。細かい配慮だけど、それに感謝するプレイヤーもいるってことですね。
 それに、章間に出る詩(みたいなもの)もいい味を出していますね。あと、文章にオリジナルのフォントを使うことで、文章を読ませる楽しみを大きな物にしてますね。98の漢字だけでは、表現しにくい物もありますからね。まあ、そう珍しい物でもありませんが…。
 エンディングはきゃんきゃんバニーエキストラと同じ形になりましたが、これは各キャラクターのストーリーが完成しているというので、いささか一つにまとめあげるのが難しかったのでしょう。こればかしはしょうがないでしょうか? マルチエンディングの好きな人もいるでしょうしね。
 しかし、美和子のエンディングだけハッピーエンドじゃないんだけど、私のフラグの立て忘れでしょうか? それだけが残念でしょうがないんですが。


黒の剣(記入日不明・ネタバレ未分け) フォレスト
 このゲームもいいですよ。内容は一昔前のファミコンロールプレイングですが、ストーリーの完成度と戦闘アニメーションにはすばらしい物を感じます。特に戦闘アニメは長すぎず短すぎず、ちょうどいい物に仕上がっていますね。
 ただ、システム的には少し難ありといったとこか? 私は86ボードについているジョイスティック端子から、MSX用のパッドをつないでプレイしているんだけど、これが勝手に連射が入る。元々勝手に連射が入ってしまうパッドなのだが、このあたりプログラムでなんとかなるはずなのでなんとかがんばって欲しかった。まあ、キーボードでやればすむことなので、そうめくじらたてるほどの物ではない。それよりも、音楽が鳴らなくなるわハングアップするわでそっちのほうが難儀だった。私のシステムが原因でしょうか?
 ストーリーもよかったなあ。ちょっと中盤どろどろしているけど。(笑) 個人的に気に入っている登場キャラは、ゼフュードルとなぜかパルマン。狂っているようで狂っていないパルマンはなかなかにいい存在だった。エンディングもよかったが、ひょっとするとこのゲームをしていない人が見ているかもしれないので、内容に関しては伏せよう。
 そうそう、最後のダンジョンなどで便利なんだけど、宝箱に向かってひたすら歩いているとモンスターが出現しないんだよ。それで回復させて全力で戦えば、アイテムを消費しないで経験値稼ぎができる。
 経験値稼ぎ…。なつかしい響きだなあ。
 最後に一言、妣虎ってなんて読むの?


リバイバル・ザナドゥ(記入日不明・ネタバレ未分け) 日本ファルコム
 昔このゲームのためによく友達の家に遊びに行ったっけ。今は昔の話だが、このゲームは過去4回ほど挑戦して、結局一回も解かずじまいだった。つまり、今回がファーストクリアなわけ。
 うれしい。
 それにしても、当時の攻略記事を捨てずに正解だったよな。いくらなんでも、このゲームを攻略本ナシにプレイするのは無謀だ。見ていてもたまにわからなくなることもあるのに…。
 ところで、このゲームには付属でフォトCDが入っているんだけど、なんでその中に当時の音楽を入れてくれなかったんだろう? 私はザナドゥシナリオUの音楽がとっても好きなんだけどなあ。
 最後に、ガルシスってなんかメカっぽいな。


リボン(記入日:95年7月21日・ネタバレ未分け) ボンびいボンボン
 このゲームの特徴はシステム面の良さでしょうね。コンフィグ画面に操作説明があったり、セーブ箇所が30個もあったり…。特に、セーブ箇所が多いのはアドベンチャーゲームではありがたいことですね。多分、一番セーブ箇所のいるゲームはアドベンチャーですから。
 もう一つ、システムを開くアイコンが端の方にあって、右クリックを文字を飛ばすだけに使えば、もっと操作性が向上したのだが、それまで要求するのはちょっと酷かな?
 しっかし、1部はなんか女の子とやるだけのストーリーだったんだけど、さすがに2部は気合いが入っているのがよくわかったな。ただ、2部はいろいろな場所に移動しすぎて少ししんどいけど…。
 まあ、このゲームは短いながらも結構楽しめたね。結構物語りも綺麗だったし、油断すると即ゲームオーバーというのも、久しぶりにあじあわせて貰ったからな。
 ただ、3部は容量が余ったのか、なんなんだか…。


ワンパラウォーズ2(記入日:95年7月26日・ネタバレ未分け) ミンク
 昔やったGOKKOの時のビープ音声は改良され、86で喋るようになった。ビープ音の調整が安易にできないBX2ユーザーにとってはありがたいことだ。
 このゲームのいいところは、非常に綺麗なグラフィック。イベントでのグラフィックの中には、思わずウインドウズの壁紙に使ってみようかなと考えてしまうものもあった。しかし、どちらかといえばゲームというよりもおかずといったところが濃いゲームだったと思う。SLGは、シナリオを見せるのが難しいから、そのあたりをもっとなんとかできなかったのだろうか?
 ところで、もう一つ面白かったのはエンディングの見せ方。スタッフロールとエンディングを一緒にするのは、前々から一度見たかった表現法だったので、そこには満足しました。
 そういや、このゲームマルチエンディングだったな。
 いずれやるとするか。
 追記…マルチストーリーの間違いじゃないのか?


RONDO(記入日:95年7月28日・ネタバレ未分け) フロンティア
 フロンティアなんて聞いたことない会社だなと思ったら、ディスカバリーの別名か。道理でどこかで聞いたことのある曲調なわけだ。パソコン業界にはそういうことがよくあるけど、どういう意味があるんだろうか? 個人的には、ややこしいのでやめて欲しいんだが…。
 えっと、内容の方ですが、とっても短いですね。ひょっとすると、君だけに愛をとええ勝負ができるかもしれない? まあ、掘ればもっと短いゲームはあると思うがね。それよりも、内容の方はそんなに悪くなかった。期待していたほどではなかったが、時間の短い社会人としてはちょうどよかったのじゃないだろうか?
 ところで、このゲームのセーブの個所は常に一定ですね。ほんとは先に行っているのに、決まったところまで戻されてしまう。まあ、進行が早いのであまり気にならないんだけど…。それよりも一つのセーブデータに2つのファイルと一万バイトの容量がいるのだろうか? 一体どこにそんなデータがいるのか、不思議ですね。
 ところで、エンディングの落ちには笑わせて貰いましたよ。まさか、本当に壊れてしまうとは、まったく読めませんでした。いや、あっぱれ。
 最後に、前半に登場した男二人はどういう意味があったんだろうか。


セラヴィ(記入日:95年7月30日・ネタバレ未分け) メイビーソフト
 あれ? 音が鳴らない。
 ↑がこのゲームの一の印象でした。原因はミュージックドライバが常駐していなかったため。普通はバッチファイルがついているんだけど、どういう訳かどこにもない。知らない間に消してしまったのだろうか? 仕方がないから自分でつくったけど…。
 内容の方に行きましょう。このゲームの一の方に「優柔不断な主人公の…」というナレーション(こういうのをナレーションというのだろうか? 誰か正確な表記の仕方を教えて)がありますが、それよりも女性陣の方が強引って感じの方が強いですね。一方的に振り回される主人公は悲惨だな。
 そこが優柔不断なのか。
 その女性陣の中で際だっていたのが、やっぱり本命の紫遠で、今までのゲームの中ではなかった(と思う)明るいメガネ女性です。(しかも26歳) ゲームが最終的にそういう方に流れて行くんだけど、誰と最終的に結ばれるのかはタイトル画面でわかってしまった。だって、中心にいるんだもん。(笑)
 まあ、物語としてはよく練られていたんじゃないかと思う。しかし、残念だったのはエンディングで、FINと一文字表示されるだけってのは寂しいんじゃないの? まあ、エピローグをエンディングのうちと考えればいいんだろうけど、どうも昔からスタッフロールを見て終わりと感じる私としては物足りなかったなあ。
 それとも、私の見たのはバッドエンドなんだろうか? もしも、ちゃんとしたスタッフロールを見たという方は教えてください。


セーラ(記入日:95年8月2日・ネタバレ未分け) ハーベスト
 ハーベスト? あんまり聞いたことない会社だなあ。ひょっとすると、これもどこかの会社の別名なんだろうか?
 しかしまあ、この手の二番煎じゲームはよくあるんですが、本家(プリメ)とほとんど変わらない評価をしてあげたいと思います。エンディングの数は8つと少ないが、忙しい私にとっては完全制覇をねらうにちょうどいい数と思うんですが。
 内容も負けていません。ストーリーの織りまぜ方はプリメ以上だし、グラフィック・サウンドもともにかなりの高品質といえます。グラフィックは色の使い方、MIDIは和音の使い方がいい。FM音源の上位機というところを抜けていますね。案外少ないんですよ、その域を抜けていない音楽が…。
 ところで、私の記念すべきファーストプレイはいきなり最高のエンディングだったんですよ。いろいろ試行錯誤しながらやった甲斐があったってもんだ。まだその一回しかしていないので、まだそれ以外のエンディングは見てない。いろいろ語るには早すぎたかな? ちなみに、現段階で一番気に入っているキャラクターは村長(…)です。世界最強の村っていうのはなかなか楽しいですね。アサシンを全滅させたというのを聞いて、一発で村長とわかりましたよ。
 さて、つらつらと書きましたが最後に一言、エンディングのセーラの服、なんかキャンディーの包み紙みたい。
 おしまい。


ファーランドストーリー 神々の遺産(記入日:95年8月15日・ネタバレ未分け) TGL
 はい、変わらぬシステムのお陰でハイペースのリリースが売りのファーランドストーリー ハリマオの秘宝を追え…もとい、神々の遺産の登場です。
 いや、このゲームやっている最中にちょうどルパン三世の夏休み特別企画をやったもので…。このゲームどう見てもルパンのパクリだしなぁ。
 冗談はこの辺にして、今回もあまり変わったところはなし。しかし、メモを取っていたせいかストーリーの方は案外覚えていたな。いつもことゲームはやっている最中に内容を忘れてしまうからな。
 しっかし、いつもながらかわらん音楽だなあ。ファイナルステージの音楽はなかなかいいけど、その他はいつものシリーズと一緒で、またどれがどの曲かわからなくなってしまいそうだ。SCー55など、液晶パネルのあるMIDIを使っていると1曲だけ曲名の表示されるものがあるんだけど、どうせなら全曲やって欲しかった。そういや、ヴァリアブル・ジオUでも1曲だけあったな。
 ちなみに、36面の終わりで2種類のエンディングを選択することができるんだけど、どっちもなかなかにいい。個人的には、メイシアバージョンの方が気に入っている。最後に出てくるソーンがいい味だしてたしね。ただ、2つともにいえることは、エリシアはおてんばだったということだ。とくに、メイシアバージョンは笑わしてもらった。
 ところで、スタッフロールの最後のスペシャルサンクスのところに下村家惠子という名前があったのに気づいただろうか? たぶん富士見ファンタジア小説の死せる神の島の作者だと思うんだが、一体なにを手伝っていたんだろう?


神王伝説クリスタニア(記入日:95年8月26日・ネタバレ未分け) システムソフト
 このゲームはご存じの通り原作のある物なんだけど、ぼくは原作の方をほとんどチェックしていない。まあ、その前身とも入れるロードス島戦記の方はよく知っているんだけど、そのゲームバージョン同様、クソゲーだったな。(笑) まあ、それを重々承知で購入したんだけど。
 とにかく、バグが多かったなあ。スクロールをオンにするとスピードが遅すぎるし、オフにすると操作しにくいし…。(どうしようもねえな) 極めつけは、2時間戦闘したあげく、モンスターが無敵化してしまったというので、原因がバグか魔法の効果なのかわからないんだけど、攻撃すると自分に跳ね返ってきて四苦八苦してしまった。それ以前に、2連戦ながら2時間もセーブなしに戦うということ自体異常だが…。
 あと、バグではシェールが2人になるというのがあったっけ? 最近のゲームは特にバグチェックがされているんだけど、ここまでというのはなかなか珍しい。ほかにもいろいろあったんだけど、いちいち書くのがめんどうなので省くぞ。
 まあ、ファンは楽しんでくれ。ただ、終わって感動はなかったなあ。


ばにいはんたぁ・零(記入日:95年8月31日・ネタバレ未分け) ジャニス
 文字で遊ぶことに関してはカクテルソフトと双璧ではないかと個人的に思っているジャニスの作品ですが、以前ぷりんせす・でんじゃあでも感じられた後半のパワー不足は今も変わっていなかった。その辺が少し残念ですね。
 ところで、ジャニスのソフトってなんかマウスカーソルの動き遅くない? マウスのスピードを最速にしているんだけど、このゲーム以上に遅くなるソフトってないんだよな。キーボードやパッドに対応していたらいいんだけど、なぜかキーボードがマウスのクリック同様の効果を示すだけ。うーん、システム面では少し不満かな? 
 いや、内容の方はそんなに悪くないんだよ。ただ、もう少しだけ改良すれば、もっといいゲームになるなと思うだけ。次回作に期待かな?
 ところで、コマンドバニーが気に入っているんだけど。なんかお茶目だし、あの音楽(胃袋のファンファーレ)もいい味だしているよな。
 しかし、学校の校門ネタは危なすぎるのでは。
(時節ネタです。そういえばこのもとネタも兵庫発祥か……)


トゥルー・ラブ(記入日:95年9月1日・ネタバレ未分け) ソフトウェアハウスぱせり
 おや、上記のゲームと日付が1日違いだな。これは、書いている日にちがそうなっているだけで、結局のところ2日ゲームに掛かっているのだが…。
 そんなことはどうでもいいですね。
 さて、このゲームは育成シミュレーションにアドベンチャーの要素を足した物ですね。他のゲームと違うのは、育て上げるのが主人公だということ。これが結構難しくて、8月の下旬に入った頃(ゲームの中で)にやっと能力を上げるコツを覚えたというのは、ファーストプレイの失敗だったな。いきなり最高のエンディングを見てしまったセーラとは大違いというところだな。
 まあ、そもそもこのゲームには最高のエンディングというものが存在しないんだけどね。しっかし、主人公の健康を害する程の訓練(?)の結果が、幼なじみと元アイドルだけなんて、なかなか歯ごたえのあるゲームじゃあないか。データ改造と行きたいところだけど、ひょっとするとHをしたことがエンディングを見る条件だとすれば、ただ能力を高めればいいって訳じゃなさそうだ。
 これは、改造と物語を一緒に進める必要がありそうだな。幸い、1プレイには時間がかからんし、反則だが全部のグラフィックを見ることに挑戦するか。
 疲労のデータさえなんとかできれば、十分のような気がするがな…。
 関係ないけど、ミュージックモードは凝っていますね。これで、音楽がもう少しよければよかったのだがな。
 追記…能力値を改良してすべてを見ようとしたが、それでもグラフィックのすべてを見ることはできなかった。どうも、偶然がかなりあるみたいですね。


アマランス4(記入日:不明・ネタバレ未分け) 風雅システム
 はっきりいって、このゲームがクソゲーだったら、一般対象のゲームに見切りをつけようかと思っていた。最近の18禁以外のゲームはマニアックな物が多く、自分もついていけなかったから。しかし、それにこのゲームがストップを掛けた。
 はっきりいいましょう。このゲームは最高です。
 正直いうとタクティカルコンバットはシステム的には素晴らしい物があるんだけど、戦闘時間が長く結局ゲームを面白くなくする原因となっていた。今までのゲームはこの難点を克服することができなかったが、このゲームは戦闘中に会話をどんどん取り入れていくことによって飽きさせない工夫をしている。完全固定エンカウント(経験値稼ぎ及びゲーム時間稼ぎの戦闘がない)にしたことも成功の要因の一つかもしれない。
 それと、戦闘中にセーブができる。これは簡単かつ重要なことと思うのだが…。
 さて、システム面の素晴らしさばかり書いたが、肝心のストーリーの方もTから受け継がれてきた良さをそのまま受け継いでいる。登場人物一人一人の個性が存分に描かれていて、無駄に存在するキャラクターが少ないのが特徴である。
 そういえばこのシリーズには、前作などをプレイしないとわからないネタが毎回多数出てくる。これは前作等をやっていない人には面白さを半減させることになるのだが、思わず物語のすべてを知りたくなって、後になって前作を購入することになると思うのでできれば先にそちらの方をやって欲しいものだ。私なんか、Uのクレーやエングの温泉のサルなどが出てくると思わず懐かしいと思いましたよ。(ちなみに、Vはこれよりも後の話なので、このゲームには関係がない。このゲームに深く関係するのは、UとKHだ)
 そういやゲーム中で触れられなかったことなんだけど、レスの赤髪ってグリーデン・トリエステの子孫の証明なんじゃないだろうか? Uのエンディングでトリエステの一族が途絶えていないことがわかる一面もあったしね。
 まあ、久しぶりにゲームに熱中できたよ。
 そうそう、おまけなんだけど、トリュマー地下空洞にミュージックモードがあるんだよ。一度このゲームを終わらしたことのある人、ちゃんとしってたかな?


MY GIRL(記入日:98年11月23日) ジャム
 私がこのゲームを買ったのは、明確な理由がありました。ズバリ、「ホワイトアルバムと比較したい」という動機からです。「主人公に彼女がいるけど、実はその子はアイドル」という、まったく同じシチュエーションな両作品を比較したかったのですが…。
 まずユーザーインターフェースから。特に可もなく不可もなくといったところでしょうか? セーブが一定個所でしかできないというのが目に付いたけど、それが気になるようなゲーム内容じゃないしね。ただ、右クリックをするとボイスがキャンセルされてしまうのはちょっと残念。結構システム開こうとして、飛ばしちゃうんだよね。
 その他のシステム面で気になったのは背景と音声。特に「その辺の風景をカメラに収めてスキャニングしたあと加工しました」と大声で言っているようなあの背景は…。あれ、ゲームに学校とかの画像を使うとき、許可なんかいらないんだろうか? いくらぼかしているとはいえ、あれだけ大きなヒビの入った校舎なんか、見る人が見たらすぐに解ると思うんだけど。駅の入り口なんか、垂れ幕見たら撮った時期まで解りそうだ。(笑)
 音声の方は、私は常にヘッドホンを通して聞いているんだけど、他のゲームに比べて妙に雑音が多かった。その分圧縮かかっているんだろうけど、容量余りまくっているんだから、もっと音質上げても良い筈なんだが。
 グラフィックに移りましょう。個人的にジャムのキャラクターデザインは好きな方なので問題なし。だけど、変化に乏しいのが難点か。表情の変化くらいはつけているんだけど、格好の変化はまったくなし。そのあたりもうちょっと凝って欲しかったな。
 音楽の方はどうだろうか? 水準以上のものを作っているとは思うけど、印象に残るものは残念ながらなかった。ただ、「ネイルス」もそうだったんだけど、主題歌は悪くない。主題歌が流れる場面が少なかったのが悔やまれるところだ。
 さて、本題に移りましょう。冒頭に述べたホワイトアルバムとの比較ですが、非常に目に付いたのが会話の薄さ、少なさ。一つのイベントの会話量はともかく、平日のイベントは同じ台詞の繰り返し。キャラクターとの会話パターンの数種類しかない。(斎藤なんてワンパターン!?) 会話の豊富なホワイトアルバムはもとより、他のゲームよりも劣っているといえよう。このゲームのメッセージスキップはイベントで止まる仕組みになっているので、プレイ上に支障がなかったのが不幸中の幸いだろうか。
 その他の事を言えば、ホワイトアルバムとの決定的な違いが一つある。それは、「主人公とみつきの関係を、他の誰も知らない」ということ。つまり、ホワイトアルバムでいう理奈や美咲のような展開はないというわけ。こうなると、断然「軽い」。
 結局のところ、「比較対象にならない」というのが、私の編み出した結論でした。
 では、普通のゲームとして評価してみると、やっぱり会話量の貧弱さがネックになって、ゲームが単調になりがちだったのが残念としかいいようがない。本気でゲームを攻略しようとすると、ただでさえ少ない選択肢に同じ答えを要求されるので、ほとんどゲームを作業としか感じなかった。
 この会社はそのあたりをパワーアップさせていく必要があると思うな。
 …最後に話がずれるけど、このゲームのおまけについているマウスパットって、とんでもない入り方しているな。言い訳も書いてあったけど、私の職業柄いっていることがよくわかるので、思わず苦笑いしてしまった。
(要するに、切るためのガイド線を見間違えたんですよ。)

☆ネタバレコーナー☆
 「MY GIRL」。このゲームのタイトルだ。
 なにを当たり前のことをいっているのかというと、ゲームを最後までやり通してそれを妙に実感したからだ。ただでさえ攻略できる人数が少ないのに、みつきを除く他の二人の扱いの薄いこと薄いこと…。特別なイベントだけを見て、あとはメッセージスキップでゲームを進めていくと、本当にあっという間に終わってしまう。それに比べて、みつきのシナリオは、なんか調教シミュレーションでもやっているみたいにHシーンのパターンが多い。
 つまり、あくまでもこのゲームは「MY GIRL」=みつきと主人公の関係を見せるだけのものであって、他の二人は単なる「おまけ」という訳なのだ。少なくとも、私にはそう思えた。
 ここまで差をつけるんだったら、いっそのことみつき一人だけにして、その分内容を濃くした方が、より、「MY GIRL」らしくなったと思うんだけどね。
 台詞が薄い、内容が薄いと散々書いているけど、そのおかげで香田や剣に対するフォローもなにもない。やっぱり、ただ単に嫌味なキャラクターって嫌なもんだ。キャラクター一人一人を大事にしようと思えば、台詞や内容なんておのずと濃くなっていくもんじゃないかな。
 …ちょっと批評を書きすぎただろうか? それこそ少しフォローでも入れておこうか。肝心のメインシナリオだけど、このゲームの終わらせ方は結構いいなと思っている。コンサート会場でただ告白するだけじゃなくて、みつきが言った「告白の理由」がとっても良かった。「ネイルス」もそうだったけど、ジャムって部分的には美しいと思えるところがあるんだよね。あとはゲームを煮詰めることに専念すれば、もっと良いゲームを作れると思うんだけど、どうだろうか。


With You 〜みつめていたい〜(記入日:98年9月23日) カクテルソフト
 ひい、ふう、みい…ここのつか?
 なにを数えているかって? いや、私がカクテルソフトのゲームをこなした数ですよ。これまでに9つのタイトルをプレイして、今作が記念すべき10作目というわけ。
 そのタイトルの中で、個人的に評価の高い「DOKIDOKIバケーション」と同じようなタイプのゲームということで、98年下半期のもっとも期待するゲームに位置づけ、早速プレイしましたが、思った通りいいゲームに仕上がってました。
 まず驚いたのがシステム群。「プルミエール2」あたりからシステムの充実を図ってきているようだけど、読み返しなどの機能は当たり前。それよりも、最新のデータにマークが付いていたり、クイックセーブが3つあることで、『ロードするつもりが誤ってセーブしちゃった』ということを回避できたり、右クリックがボイススキップになっていないため、喋っている間にセーブが出来たりと、滞りなくゲームを進めるための細かい配慮が非常に良かったですね。
 演出もとってもいい。オープニングもだけど、人物紹介や次章予告もゲームを盛り上げるのに一役かっている。それよりも細かい演出といえば、一番最初で、主人公が掛かりっぱなしのテレビの横を慌てて通り過ぎるシーン。ふつう喋っている間はメッセージは進まないのに、ここだけさっさと進んでしまうからおかしいなと思ったら、主人公は天気予報を聞いていませんでしたという演出だったというやつ。その意味がわかったとき、一人妙にうなずいてしまいました。
 グラフィックもほとんど最高レベル。昔からここのキャラクターデザインは好きだけど、最近は背景の方もレベルをあげてきてますね。神社で子供と菜織が戯れているシーン、むっちゃ綺麗です。ただ、夕日に照らされている通常グラフィックのキャラクターは、もう少し背景に馴染ませた方が良かったのでないかい? なんか、浮いて見えるんですよね。
 サウンドはさすがにSC−88に対応しているだけあって、いい音鳴らしているなあ。カクテルはFM音源の時代から結構いい曲を作っていたので、音が良くなれば全体のレベルも上がってくる。いいと言われているリーフ系のゲームにも何ら劣ってはいないんじゃないだろうか? 『思いを貫く誇り高き剣』とか、場面を盛り上げるのに最高の役目を果たしていましたね。
 さて、肝心のゲーム内容ですが、相変わらずうまい台詞遊びに、しっかりとはまってしまいました。特に冴子とミャーコの掛け合いなんて最高。それを音声入りでやってくれるんだら、至れり尽くせりといったところか。たぶん、老舗でボイス入りゲーになって一番いいのはカクテルだろうね。時間の進みが異常に長く感じられるゲームって、いい証拠だよ。
 ゲームの長さ自体も結構長く、一本道だからすぐ終わっちゃうということもなかった。ただ、初めこのゲームが基本的に一本道だということを知らなくて、いい加減なプレイをしていたおかげでえらい目にあったが…。
 どういうことかというと、私の癖でマルチシナリオ&エンディングのゲームは、最初は誰とも狙わないいい加減なプレイをするから、ある場所でバッドエンドにはまりまくってしまったわけ。俺、初めはミャーコや冴子とかのHシーン&エンディングがあると思ってたんだよな。結局、初めからやり直した関係で2日ほど損しちまったい。
 ところで、このゲームもうちょっと改良すれば、R指定でも売れたんじゃないだろうか? なんか、無駄に18禁になっているような気がするんだけどね。

★ネタバレコーナー★
 最近、いいゲームと思えるものの中に、女の子じゃなくて主人公などの男性キャラクターに焦点を当てているゲームが目に付く。このゲームの主人公が走り始めた理由なんて、純でいいですよね。追いつけなかったから走り続けて、最後には追いつく。いいシチュエーションじゃないですか。
 走ると言えば橋本先輩もグー。妙にさわやか。走るときには決める。でも、妙に妹に甘い。高3になって、妹にプレゼントを渡す奴って、あんまりいないだろうね。
 対照的に柴崎はちょっと嫌味がきつすぎたんじゃないだろうか。あんまり嫌味なキャラクターは、どこかに救いを入れてやらないとゲーム自体の美しさが損なわれる危険性がある。でも、自分が墜ちているという台詞で、ちょっとは救われたかな。
 …ほかのキャラクターで気に入ったと言えば、冴子&ミャーコでしょうね。冴子は初めの印象とは全然違うキャラクターで結構笑わせてくれました。その冴子を演出しているミャーコもいいですよね。設定を見たときに、「晴れのち胸さわぎ」の白石押絵みたいな存在意義のないキャラになるかなと思ったんだけど、かなり健闘してくれました。
 ところで、みんなでそろって昼食を食べているシーンで、エビフライを食べているミャーコを見て共食いだと思ったのは私だけではあるまい。(笑)
 話を変えよう。
 このゲームで気に入ったシーンは、乃絵美が柴崎との関係を淡々と語る所と、陸上大会の後で菜織が主人公を手当する所かな? その陸上大会の次の日にあった菜織の台詞で、「あいつがかっこいいかぁ…。知ってるわよ、それくらい」という台詞が印象に残っていますね。
 その他といえば、やっぱりチャムナが主人公達に襲いかかったところでしょうか。このシーンは結構食い入るように見ていました。
 ただ、このゲーム、そういういいシーンの最中に選択肢が入るのが多かったような気がするな。やっぱり選択肢があると、その結果を全部調べてから先に進めるので、ゲームの流れが瞬間止まる。普段のならそれでもいいんだけど、盛り上がっているときには選択肢を作らずに、話を読ませるだけというのもいいゲームに仕上げるコツだと思うんだけど、どうでしょうか?
 最後に。七不思議ツアーの最後の火の玉の正体って、何だったんだろうね? 火の玉といえばチャムナだけど…。それと、チャムナといえば後藤田刑事は、犯人のいないこの事件を解決できたのだろうか? なんか妙に気になります。


ラスティ(記入日:95年10月7日) シー・ラボ
 いや、疲れた。本当によく終わらすことができたと思うよ。
 内容の方は、ひと昔のゲームをほうふつとさせますね。確かに93年の作品だから、もうひと昔には違いないのだが、音にサンプリングを使うところや、多重スクロールを採用するなど、昔のゲーマーには懐かしいとしかいいようがありませんね。特にサンプリングはドラムに使用したり、ビジュアルシーンで喋らせたりとフル活用しています。最近は大容量のCDを使って精度の高い音声をたくさん出すことが可能ですが、フロッピーベースで動くソフトでここまで綺麗な声を喋らせたゲームは見たことがありません。十分評価できるでしょう。
 あと細かいところでは、ステージ終了の際に助けた少女のリアクションにバリエーションがあることが目につきましたね。倒れ込んだり座り込んだりと、いらんところに容量を使ってくれてます。こうゆう細かいこだわりは作者の力の入れようが伝わってきていいですね。
 しかし、ほめる部分はここまで。ここから先は批評に入ります。
 まず、いらんフロッピーの使い方。ハードディスクにインストールするのに、どうして起動に2枚もフロッピーが必要なんだ? 挙げ句の果てには、8面でフロッピーの入れ替えを要求してくる。しかも、そのフロッピーを毎回ステージ始めに読むとは、いくらコピー対策とはいえちょっと度が過ぎてるんじゃないか? これでは、スピードの速さとディスクの入れ替えのいらないハードディスクの特性を生かし切れていない。
(コピー対策と言えば、このゲーム普通にディスクをコピーして起動すると警告を促すイラストが出てくるんだよねえ。それみたいがためにわざわざコピーしたのを憶えています。)
 極めつけは難度の高さ。始めによく終わらせたなと書いたが。本当はステージ8で降参して速度を一段階落としたんだよ。この手のゲームは昔よくやっていて少々自信があるんだけど、腕が落ちたのかな? もし、9面で無限増殖に気づかず進めていたら、本当に最終面ではまっていたかもしれない。
 いや、なんとか解けてよかったよ。


機械じかけのマリアン(記入日:95年10月10日) ジャニス
 まあ、これでジャニス(主にスタジオ実験室)の作品をプレイするのは3回目になるんだけど、それらを総合していえることは…。
 まったくシステムが変わっておらんな。
 決して洗練されているとはいえんので、次の作品はもう少し何とかして欲しい。
 物語の方も世界こそ変わっているものの、毎回やっていることは変わっていないと思う。もうそろそろ、いろいろな面で新しい風を吹き込んで欲しい物だ。
 ところで、メイン画面の背景の地図は、本物のロンドンの地図のような気がするんですが、私の見当違いでしょうか?


星の砂物語3(記入日:95年10月30日) ディー・オー
 いや、このタイプのゲームは初めての経験なのである。なにがというと、フルにボイスの入るゲームが…だ。PCエンジンを筆頭に、フルボイスのゲームが珍しくなくなった現在に、何故にそんなことをいっているかというと、それは私が9801ユーザーだからである。よく考えれば、俺がCD−ROMを持っているのはこの9801と、発展する前に廃れてしまったメガCDだけなんだよな。パソコンのそういうタイプのゲームって、たいてい9821専用だし…。
 それはよしとしよう。
 私はこのゲームを購入する前には、前作のこともあって対して期待してはいなかった。ただボイスの入るゲームがやりたくて、9801にも対応しているこの作品に手を出しただけである。もちろん、アドベンチャーとボイスがここまでマッチするなんて考えてもいなかった。
 結論をいうと面白かった。
 メッセージよりも声の方が、圧倒的に覚える率が高い。よく小学生が勉強するのに声を出すのもそこにある。その効果が出ているのであろう、他のアドベンチャーよりよく内容を覚えていた。物覚えの悪い私としてはありがたいことである。ボイスが入るためにどうしても起こるスピードの低下も、いろいろ推測する時間にもなって、逆によいぐらいだった。実際、聞きたくなければエスケープキーで速攻で飛ばせるしね。
 ただ、システム的には極端によい物を揃えているわけではない。マウスカーソルの速度が速すぎて、はじめのうちよく選択ミスを起こしてしまった。特にひどかったのは、セーブコマンドの下にゲーム終了コマンドがあること。セーブしようとして、間違ってメニューに戻ったことが3回あった。(あほう) だいたい、終了の確認すらないんだもんな。
 肝心のボイスも、FM音源ならともかく、MIDIで聞くとそちらがうるさくて聞き取りにくかった。まあ、これは純正のFM音源ボードを使っていない自分にも責任があるのかもしれない。ただし、ボイスと同時にメッセージを入れるとか、MIDIの音量をソフト的に変更できるとかしてくれれば、これに悩まされることもなかったのだが…。
 あっ、そうそう。説明書にも載っていないんだけど、カナキーをロックしておけば、メッセージ表示が早くなるんだよ。これからするひと、覚えておくと便利だよ。

★ネタバレコーナー★
 私の犯人探しですが、はっきりいうとゲーム開始当初から犯人がわかっていた。というより、自分の勝手な妄想が完全なまでにはまっていたということだ。確信があったわけじゃないが、ずっとその線をはなさずに最後までプレイしていた。ひょっとすると、それがのめり込んだ最大の要因かもしれない。
 別に自分も、まったく適当に犯人と睨んでいたわけじゃない。事件後初めて犯人にあったときに、その不自然なまでの落ち込みようが腑に落ちなかったのだ。考えてみれば、本来であれば隆と望はまったくの初対面で、その関係は高校の後輩のおじさんである。目の前で事件が起こったからといって、望の性格からいってあんなに落ち込むわけがないというのが、彼女を疑いに入った第一の理由だった。また、この広い日本の中で、夏休みの同じ期間、同じ場所の同じ旅館に泊まっているなんてあからさまに不自然である。狙っていたとしか考えられなかった。ましてや被害者の隆は教師という立場上いろいろな場所でいろいろな人間にあっているだろうし、どこで恨みをかっているかわからない人物だった。
 ただ、ゲーム中に目測は変わってきた。中盤、私は望ではなく佳代が犯人かなと思いだした。一夫の話からして、佳代も隆を恨んでいるんじゃないかと思えてきたからだ。確かに、毒を盛ることに関しては彼女ほど簡単に盛ることができる人間はいない。始め隆は好物だといって食事を食べていた。おじの好物くらい毎年きているんだから知っているだろう。大量に食べるのをわかっていて、はじめから毒を盛っていたと思ったのだ。(今考えれば、その場合梅本先生がいっていたアーモンド臭が漂っているはずだな) しかも、このゲームのシナリオミスが、私の混乱を招く。どうして、停電中に毒が混入されたのに、停電が終わった瞬間に隆が苦しんでいるんだ? これが本当とすると、隆は停電中毒の混入に気づかず食べ続けていたことになる。そこで、毒のはじめから混入という説を考えついたのだ。実際のところは、ただのゲーム上の演出だったようだ。それ以外にも、信二の部屋にワープロがあることを知っている、(その点では厚子も同じ) 隆の部屋の鍵を借り受けるときの渋りようはおかしかったがなどがあったが、それらすべて考えすぎに過ぎなかった…。この線は、バージンナイフの件(下記参照)が出るまでずっと残っていたな。
 睦が刺された時点で、再び犯人像が変わる。これは睦本人の演出じゃないかと思ったのだ。自分が被害者というのを装って…。争った後がないことが頭にあったし、その前に睦は厚子の部屋に進入するなど、動き的にも変なところがあった。ただ、よく考え直してみると凶器がどこにもないことや、演出の割には傷が深かったということからもこの線が違うということがわかる。はじめの状態を聞いてかなり傷が浅いと判断したのが、この説を浮かび上がらせる結果となったわけだが、それよりもはじめから信じていた望犯人説が揺らいだから無理矢理別の犯人を考え出したというのが現状だったのかもしれない。なにせ自分が刺した姉を見て失神したのだから…。(この気絶が演出だったのかどうかは結局わからなかった)
 しっかし、考えてみれば望が厚子を呼び出すために作り上げた、ワープロ書きの手紙に指定されていた時間は午前1時。睦が発見されたのは午前6時だから、そのあいだ5時間、彼女は血を流したままほっとかれていたことになるんだな。よく生きていたものだ…。
 それはさておき、元の望犯人説に戻ったのは、峰の手元からバージンナイフが消え去っていたということからだった。バージンナイフを盗みだそうとすることを考える人間は、この海乃家の中でも2人だけ。はっきりと隠し持っていることを明かした清里姉妹だけだ。この時点で佳代は完全に消えたし、(まあ、知らない間に気づかれていたというのもあるかもしれないが、そのことを示唆させる表現もなかったしね)睦は被害者っぽくなってきたし、結局残るべき人物が残ってしまったというわけ。
 なんだか、序盤だけ妙に鋭くて、後はさんさんだったなあ。
 以上が私の捜査日記(みたいなもん)である。最後に、残った2つの疑問みたいなものがあるので聞いて欲しい。まずは、佳代がどうなったのかということだ。2度も男に裏切られた彼女は一体どうなってしまったのだろうか? それと、おそらく気がついたのであろう隆がどういう罪名を受けることになったのかだ。婦女暴行、強制わいせつ、恐喝2回…。時効の関係もあるかもしれないが、多分望よりも長い刑期を受けてるんじゃないかな? そういう点では、増田も最後は消滅したな。(笑)
 まあ、本当にこのゲームは楽しめたな。次回作(あるかな?)はシステム面を強化してやって欲しいな。


麻雀幻想曲3(記入日:95年11月13日・ネタバレ未分け アクティブ
 あれ、MIDIが鳴らないぞ。
 それがはじめに思ったことでした。いろいろ調べた挙げ句結局わからなくて、ソフト会社に問い合わせたところ、原因はプログラムのバグと判明した。しかし、新しく作りなおされたプログラムを走らせると、1回目はちゃんとなるものの、2回目以降の起動では元のFM音源で鳴ってしまう。何でなんだろうか? しかも、音楽はFM音源の上位機種にとどまっているしな。楽器なんだよ、MIDIは! (後に、自分の設定ミスと判明しました)
 ところでこのゲームは設定が面白いですね。今までの麻雀ゲーム(特にファンタジー系)は、剣と魔法の戦闘をただ単に麻雀に置き換えているカードバトル形式のような物だったんだけど、どうも話の内容によると、この世界の戦闘はすべて麻雀で解決することになっているらしく、戦いになると敵味方で雀卓を囲んでいるらしい。何か想像すると笑えますね。
 すると、バルムングの剣やリンメの盾なんて、何の役に立たないんだね。
 ところで肝心のシステムの方なんですが、こちらの方はなかなかの高水準ですよ。特にシナリオモードとぬぎぬぎ麻雀モードのキャラクターが根本的に違うのはいいことですね。違うゲームを攻略しているみたいですよ。ただ、ちょっと付き合い切れませんがね。
 ところで、ヒロインのスワンヒルドは、いろんなところで目立ちすぎて、すぐ重要人物とわかりましたよ。メイン画面の左右にいるわ、パッケージに堂々といるわ…。(笑)


舞夢(記入日:95年12月16日・ネタバレ未分け スタジオトゥインクル
 げげっ! 前にこのファイルを変えた日より一ヶ月たっているじゃないか。いくら何でも時間の進みすぎじゃないか? まあ、新しくパソコンを買い換えた上に、このゲーム自体に詰まっていたせいもあるんだがな。
 しっかし、このゲームはもったいないことしたなぁ。とっても高水準のゲームで、素直に進んでいたら10点評価の満点を与えても良かったと思う。まあ、素直に進まなかったからこんなこと書いているんだけどな。実は、2ヶ所で詰まったのよ。しかも、2ヶ所目は全然わからなくて、結局雑誌の攻略を頼ってしまった。その間に内容も忘れてしまうし、自分としては情けないプレイだったな。
 決して難しい謎でもなかったんだが…。
 まあ、自分のことはさておき。このゲームはグラフィックは美しく、MIDI対応の音楽は私の気に入っている夢幻夜想曲の音楽に匹敵するほどのもので、軽く1年以上発売日を延ばしただけのものはあったと思う。アニメなどにに懲りまくったオープニングや、たかが中ボスでイベントグラフィックと音楽をあわせる処理を使ったりと気合いが入りまくっていた。ストーリーも美しくて私好みだったしね。
 ただ残念なのは、謎が残りすぎていること。いや、ひょっとすると進め方が悪いのかもしれない。だいたい、白ユリの病気も治せないわ、アムネルを助けることもできずに迷宮が死んでしまうわ、エルデリカの正体はわからずじまいだわ…。
 本当にこのゲームを解いたのだろうか? とどめをいうと、ティアやエルデリカのHシーンがなかったのも気になるしな。おまけみたいな幻迷宮も完全攻略できてないようだし…。
 もう一度チェックしてみようかな?


ブランマーカー2(記入日:96年1月9日・ネタバレ未分け ディーオー
 このゲームも上記の舞夢同様、発売の遅れたゲームでした。もちろん、その分良いゲームになっているのも同じところです。
 このゲームのいいところは、やっぱり30人以上の声優を使ったフルボイスでしょう。アニメの制作でもこれだけの人数を集めるのは滅多にないと思うのだが…。おもわず、どうでもいい台詞でも最後まで聞いてしまいますよ。ここまでできる力は、やっぱりタウンズのDORからこの分野をやっているという実績だからでしょうか? たかがアダルトゲームに、私も知っている声優がいるのだから、これは驚嘆に値するでしょう。(実際、声優には詳しくないからな)
 残念ながら、各音源のボリューム調整は今回もできませんでした。しかし、こっちでMIDIとサウンドボードを別出力にしたので、聞き取りづらいということはまったくありません。星の砂物語3の時にこれをやっていれば、そんなに苦労しなかったんだが…。
 ちなみに、今回はボイスと同時にテキスト表示もちゃんとされます。
 ゲーム内容の方に移りましょう。コンフィグは遊び安さを追求したのか、星の砂とは比べ物にならない程良くなっています。特にボイスをならすところと鳴らさないところを細かく設定できる点は良かったと思う。ちょうど、戦闘シーンのボイスがうるさかったのでね。ただ、アクセサリーの受け渡しができないのはちょっといただけないけどね。
 それよりも、各ダンジョンに嫌というほどに仕掛けを入れてくれました。少しならともかく、毎回違う形の仕掛けがあると、それを解くのに結構時間が掛かってしまうんだよね。ゲーム時間のほとんどは、これとボイスを聞くのに費やされていたからな。まあ、RPGの面白さがわかりだしてきた頃のプレイヤーにはいいかもしれないがね。
 音楽は上記にもある通りMIDI対応なんだけど、ボイスを聞くために音を小さくしていたせいか、あまりいいように聞こえなかった。そのかわりといってはなんだが、合計すると70曲以上あるようだ。(!) ゲームエンドの後ミュージックモードがあるので、一度じっくり聞いてみようかな。
 最後に、肝心のシナリオなんだけど、後半いいシーンもあったものの、全体と見れば完結していないせいか物足りない物を感じた。それよりも、あれだけカーラとの対決を引っ張っているのだから、早く続きを見たい物である。
(そういえば、このゲームの続編結局出ませんでしたね。個人的には結構残念です。)


EVE -The lost one-(サターン版)(記入日:98年4月11日) シーズウェア
 実は、パソコン以外の寸表を書くのは初めてです。が、前作はパソコンなので、違和感はないですね。
 前作は私のおもしろかったゲームの3本指にはいるほどの力作で、続編と言うことでコンシューマのADV&RPGはやらない(セーブデータの保持力に納得がいかないから)私も飛びついてしまいました。
 まず、システム面から見てみましょう。このゲームの特徴から考えて、ディスクが複数に分かれているので入れ替えが面倒なんじゃないかと思っていましたが。やってみると回帰も早く、ほとんど苦になりませんでした。メッセージの読み返し機能や早送り機能など、アドベンチャーに必要な機能はそろっており、操作面では不自由なところは全くなし。音声をCDから読み込んでいる割には声の反応が早い。サターンは倍速CDなので、読み込みでゲームのリズムを悪くするのではと危惧していたが、もっと早いCDを積んでいるパソゲーよりも早いとは…。しかも、クリアーな音質。このあたりの技術力はなかなかなものですね。
 ムービーはフルスクリーンでガンガンと。よく考えたら、パソコンでもフルスクリーンで動画を動かすのにはパワーがいる。それを数世代前の技術力でやっているのだから相当のものなんじゃないだろうか?
 まあ、機種により性能が違うパソコンと違って、限界能力を引き出しやすいのかも知れないな。
 ただ、サウンド面はちょっと物足りない。CD−DAが使えないので内蔵音源を使うことになるのだが、サターンはあまり高音質とはいえないようだ。PCMはCDクオリティーだが実際のところはラジオ音質以下でしか使えないという話を聞いたこともあるし、このあたりはあきらめるしかないのかも知れない。
 だが、前作はFM音源でいい曲を鳴らしていたので、今回もうちょっと頑張れなかったのだろうか?
 グラフィックの方はまあ、好みがあるのでそのあたりは触らないことにしよう。画質が悪いなと思うのはパソコンのディスプレイと比べているから仕方がないのだろうが、まったく悪いわけではない。ただ、ゲームクリア後にはグラフィックモードがあって欲しかったな。あとからキャプチャーしまくろうと思っていたのだが…。
 キャプチャーで思い出した。このゲームセーブ箇所が少ない。せっかくパワーメモリ買ったのに、仕様上本体と併せて12カ所しか保存できない。後からグラフィックを拾いまくる計画が台無しではないか。しゃあない、グラフィック変換ツールでも探すか。
(後で読んで不思議になったのだが、どうやってサターンの画像データを拾うつもりだったんだろう。確かに、この頃からビデオキャプチャなる物はあったが……。)


★ネタバレコーナー★
 上記の感想だけでは「なかなか良質なゲームで、前作をかじった人なら即プレイ」といったところでしょう。確かに、前作同様マルチサイトシステムを駆使したすばらしい展開は評価できますが、それも中盤まで。どうしようもない結末が私達プレイヤーの精神を破壊します。
 正直言って、やるべきではなかった。
 本来こういう想像に任せた終わり方というのは、何からの望みを持たせる複線を引いておくものなのですが、この終わり方にはそれがない。いや、望みはあるのだが、たとえ望みがつながったとしても、それは皆が納得のいく想像にはならないのだ。
 だって、最後のシーンでテント張っていた連中が、杏子がきたときは生きていたのに、テントの奥から出てきたときには死んでいたということは、それ以前に眠りモードに入っていた氷室は絶対に死んでいるだろうし…。前作からの氷室ファンの私としては、たとえ他のみんなが生き残っていたとしてもそれだけで納得行かない。
 そういうことだ。もう、このゲームのことはなかったことにしよう。
 はあ…。



EVE -The lost one-(PC版)(記入日:98年11月8日) シーズウェア
 私はだいたい一度やったゲームというものはやらない。高校時代やプーやっていたときは暇つぶしにやったことはあったけど、就職してから同じゲームをやり直したのは初めてである。なぜかというと、サターン版で納得が出来なかったからだ。詳しいことは、サターン版のレビューを見て欲しい。
 ゲームシステムを見てみよう。DESIREに比べると、キーボードでの操作がやりやすくなったと思う。移動画面とシステム画面がキーボード上で操作できればもう一つ良かったのだが、まあ及第点を与えられるだろう。
 ただ、一つ非常に気になるのがインストール方法だ。元々がCD4枚組で、画像に1ギガ、ムービーデータに900メガという大容量のインストールが出来るのに、なぜか容量が膨大すぎるという理由で音声データだけはインストールが出来ない。計算上、画像データよりも容量が少ないような気がするんだが…。これが出来たら、CD4枚を入れ替えなしという究極のゲーム環境ができあがっていたのに残念だ。
 その入れ替えなんだけど、サターン版よりは入れ替えが少なくなるように考慮されていた。実際、入れ替えの回数は10回を超えなかったはずだ。その辺は評価できると思う。 グラフィックはウインドウズだからサターン版より綺麗なのは当然。個人的には、キャプチャー出来るというのはやっぱり嬉しいことだ。サターン版に比べて、結構グラフィックも追加されていた。
 音楽の方は全面的に変更、評価が悪かったサターン版に比べると格段に良くなっていた。このゲームはWAVで音楽を鳴らしているんだけど、そういうタイプのゲームの中ではbPなんじゃないだろうか? 音質とかがという意味で、記憶に残る曲があったというわけじゃないけど。
 で、肝心要のゲーム内容だけど、基本的にサターン版と変わっていないので、あまり語ることないんだよね。というか、確かに良いゲームなんだけど、なんかこのゲームのここが良いっていうのがないんだよ。何気なく進めていって、終わってみたらなにもなかった…みたいな。
 そういえば、サターン版のレビューの時も、なにも書いてないよね。

★ネタバレコーナー★
 当然、ここのコーナーではサターン版との比較について語ることになる。
 まず、初めに感想を一言いっておこう。
 「まあ、ちょっとはマシか」
 …確かにサターン版に比べるとまりなサイトが追加されていたりして、「ひょっとするとあの最悪なエンディングも変わっているんじゃないか?」と期待して、早く続きがしたくなったものだ。途中、サターン版では死んだ真弥子が生き残って、期待は確信に変わったが…。
 確かにエンディングは少し変わっていた。しかし、それはサターン版の間違えを全て訂正するようなものではなく、「ちょっとアレンジしてみました〜」程度のものだったのです。私が求めていた『真のLOST ONE』とは、かなりかけ離れていたと思います。私としては、倒れた氷室の代わりに奔走する小次郎とまりなを想像していたので、非常に残念です。
 ただ、このエンディングのおかげで、杏子達が無事帰還したのが容易に想像できました。真弥子が生き残ったのなら、モニカも生きているでしょう。プリシアも王宮に戻れたようですし、氷室も生きているんじゃないかと想像できるカットもありました。とりあえずは、それで満足するしかないようです。
 このゲームの続編をまたゲームの形にするのは難しいかも知れません。だけど、小説なり漫画なり、何らかの形でその後のEVEワールドを見てみたいですね。想像なんかじゃなくて、シーズウェアが作る公式のものを。
 結構本気で期待しています。
(注釈:普通に続編でてます。あれだけ世界滅茶苦茶になったのに、普通にみんな生活してましたね。)


晴れのち胸さわぎ(記入日:96年1月19日・ネタバレ未分け) カクテルソフト
 さて、私のお気に入りであるアイデスのラブ・コメディーですが、今回も十分に満足のいく代物になっています。今回は不要になったコマンドはコマンドメニューから削除されるので、スピーディーな展開が楽しめるようになっています。しかし、コマンドによって内容が変わってくることもあるので、ゲーム性が失われているわけではないのであしからず。
 このゲーム中には、ヒロインの千尋が主人公を吹っ飛ばすシーンが多々ありますが、そのときの台詞がいろいろあって面白いです。しかし、この主人公は一体ゲーム中に何回吹っ飛んだんでしょうねぇ。中盤の月美の台詞に「今日も良く飛んでますね。御主人様」というのがあるんだけど、いや、ほんとだ。
 ところで、このゲームのキャラクターで非常に気に入っているのがいる。ずばり、蒼龍だ。神とは思えん言動、どっからみてもただのスケベ親父である。紅龍との争いの理由もいかにもって感じで笑わして貰った。なんだか、なぁ…。
 ついでにちょっと目についたところがあったので述べると、このゲームの説明書にある人物紹介はキャラクターの性格がよくわかってなかなか良かったと思う。あまり説明書を見てどうこう思わないので、これは凄いことなのかも知れない。
 ただ、カクテル・ソフトのゲーム全般にいえることなんだけど、説明書のどこにもストップキーでゲームの強制終了ができることが書いていない、友達に聞いて初めて知ったんだけど、それさえ知っていればトゥルー・ハートでロードするのにいちいちリセットする必要がなかったものを…。
 ところで、このゲームもそうなんだけど、同じ会社が作っている同じシリーズにも関わらず、システムが退化しているのは何でなんだろうか。ドキドキバケーションではできたロードすらないとは、どういうことなんだろうねえ。
 でも、最後まで楽しめたよ。そんなに時間も掛からないし、複雑な分岐もないし、忙しい社会人にはうってつけ? かもね。



R2 〜遺跡への道〜(記入日:96年1月31日・ネタバレ未分け) TGL
 このゲームのためにXa12に買い換えて約2カ月、遂に着手する日がきました。
 いや、そんなにやりたかったんじゃなくて、ただ単に自分のパソコンのスペックでできないゲームがあるという現状に耐えられへんかっただけやけど…。
 それはよしとして、ウインドウズ95の実力を確かめるために購入したこのゲーム、最後までやってみての感想は、この程度かといったもんでしたね。
 まず、いきなりインストールの方法が説明書と違う。説明書にはゲームSDKをインストールしてからゲームをインストールするようにと書いているにも関わらず、実際やってみるとゲームSDKのインストール項目がない。仕方がないので画面の指示に従ってインストールしてみると、終了後に付則事項が出てきた。
 先にださんかい! いや、ほんとに。
 音源がCDのみ対応。個人的にはまたコードが増える
(どうやら当時は、音源ボード経由でCDの音を鳴らすことが出来ない状況だったようですね。ドライブのヘッドホン端子で音楽を聴いていたようです。)のでやめて欲しいのだが、最近のパソコンにはFM音源すらついていない物が多いので、まあ許すとしよう。
 まあ上記ふたつはWIN95とあまり関係ないからいいとして、ゲーム的にはあまり満足できたもんではなかった。気になった点は、セーブが固定箇所でしかできない、コマンドメニューが扱いにくい、ストーリーがまともすぎるといったところだろうか。つまり、DOSベースのゲームの課題点がクリアできていないということだ。特にストーリーは、TGL特有のキャラの個性こそ出ているものの内容はどこかで、もとい、どこでも見られる物だった。あまり外されるのも好きではないが、こうもはまっているとなあ。エンディングも陳腐だし…。おまけのガロダンスは笑わして貰ったがね。
 WIN95からパソゲーを始める人を狙ったのであればいいがな。
 グラフィックももっと256色をアニメーションして欲しかった。確かに明暗が分けられて、奥行きのある物を見せては貰ったのだが、ほとんどのウインドウズ機はもっと強力な表示機能を持っているのだから、いっそのこと1024×768を使うとか、フルカラーを使うとか(容量的に無理か)して欲しいな。まだまだ、こんな物ではないはずだ。
 最後に、ウインドウズなんだからタスクの切り替えくらいはできるようにしようね。次回作には、期待は少しは持てるかな?



VIPER V16(記入日:96年2月4日・ネタバレ未分け) ソニア
 すっかり人気の定着した「VIPER」の最新作です。毎回とんでもない技術力で驚かせてくれるソニアですが、今回もフロッピーベースでゲームが最後まで起動するようになっています。しかし枚数はなんと過去のゲーム最高の15枚!! パソコンにハードディスクが標準装備されてかなりたつので、いい加減HD専用にすればいいと思うんだけど、アンケートハガキによると、まだまだフロッピーベースでやっている人が多いとのこと。そういう人を切り放すことができるのはいつの日なのかな?
 しかし、今回も良く動くなあ。特に、表情などの細かい動きが増えているな。もし、この会社がCD−ROM専用ゲームを出したなら、データウエストのDAPS(だったっけ)シリーズを越える物をつくれるんじゃないだろうか? 容量の問題さえ解決すれば、この会社なんでもしそうだぞ。(笑)
 ちなみに、ゲーム性も今回はさらにアップし、選択肢がかなり増えました。これだけ増えると、くだらないCG拾得ミスがあるかも知れませんね。ゲーム達成度をパーセント表示して欲しいほどです。音楽も、今回はMIDIで作ってからFM版を作る方式を取っているらしいですから、当然レベルアップしています。数も大幅に増えているので、MIDIを持っている私としてはうれしい限りです。シナリオの方も結構良く、とくにイマジンの貴子は個人的に気に入っています。
 これだけ褒めちぎったバイパーですが、ちょっとしたミスがありました。それは…ユーザーサポートの部屋に一ヶ所誤植のあること。
 んだけです。(笑) これからもこの調子でどんどん言って欲しいですね。(←ヒント)



サイバー・イリュージョン(記入日:96年2月9日・ネタバレ未分け) パールソフト
 パールソフト? 聞いたことないなあ。販売元はエクセレンツになっているけど、これまた聞いたことなし。別ブランドでソフトを出してるんだろうなぁ。いや、正直いってこのゲームには驚いてるんですよ。前にやったVIPERはシステム的に素晴らしい物を持っていて、それはそれで十分評価できるのですか、このゲームは全く逆でストーリーに重点が置かれています。
 はっきりいうとこのゲームのストーリーは、…もとい全体で10点満点の評価をあげれるゲームです。(もちろん、個人的にですがね)
 実は、初めインストールしたときには少々失望したんですよ。フロッピーが8枚あるのに、インストール容量は5メガちょいなんだから、いくらフロッピーベースでしやすいようにとはいえ、少々技術に問題があるんじゃないかってね。しかし、やってみて1時間、見事にはまりましたよ、このゲームの持つ世界観に。
 まず、サイバーネットという架空の物。コンピューターで作り上げた世界の中に、人間をデータ化して入れてしまうという設定で、コンピューターで作った仮想世界だから、現実と違うところが当然ありそんなところがゲーム中に出てくる度にわくわくしましたよ。施設の見た目の大きさにとらわれていると、中に入って偉い目に遭うって? うーん、こういう非現実な世界にはそそられますね。
 …わからないって? わからない人は、別にわからなくっていいです。
 登場人物もどれもこれも好感が持てていい。はっきりいうと、嫌いなキャラが1人もいませんでしたね。夢幻夜想曲もそうでしたが、ゲームを不快にさせるキャラはいないに越した方がいいですね。特に諒袴(りょうこって読むんだよ。これ、説明書にしか書いてないんだよね。余談だが、鈴痲はすずめと読む。普通、やまいだれを名前に使うか?)がお気に入りのキャラですね。俺って、こういうボーイッシュで純情なのに弱いのかな?
 ただ、わからんのがエンディング。スナッチャーに始まって以来、ハートヒートガールズといい、このゲームといい、こういう近未来世界のゲームは完結したらあかんのだろうか? これは、もう立派な謎ですね。
 ところが、ひとつ気になっているところがあります。スタッフロールの後に、どうも完全なエンディングでないようなことをいっている節がありました。ご丁寧にも、チェックミスまで指摘してくれているので、これはもう試すしかありませんね。ちょうど自分もこのゲームに別れを告げるのがもったいなくなっていたので、もう一度やり直してみますか。そうそう、取りあえず私が見たこの物語の顛末は、本当に涙物でしたよ。まだやっていない人は期待して下さい。
 さて、私は真のエンディングを見てもう一度感動しますかね。ひょっとすると、ちゃんと完結するのかな。
 あっ、いかんいかん。システム的なことを述べるのを忘れていた。えっと、取りあえずフルマウスで調べたいところをクリックするというきゃんきゃんバニーやハートヒートガールズで使われていたシステムですが、決して難しいところはありません。こういうゲームのお約束であるお触りモードも、どこをどうすればいいかということに悩むことがありません。おかげで、ゲームに集中できましたね。ゲームに詰まると、ストーリーにも詰まってしまうのでこういうところはありがたいです。
 音楽も少ないながら頑張っています。特に、サイバーネット上のテーマ曲はいいですね。思わず覚えきってしまいました。パート数も少ないのにいい音が出ると思ったら、音色を作っているようですね。次回作は、曲数を増やせばいいでしょう。
 でも、次回作もパールソフトの名前で出るのかな? 同系列の会社を探さなければいけないな。
 追記…真のエンディング達成しました。このゲームのエンディングは、絶対に両方とも見るべきですね。


カスタムメイト3(記入日:96年3月5日・ネタバレ未分け) カクテルソフト
 まずインストールしてみると、とんでもないファイル数に驚かされました。はっきりとは数えてないんだけど、四千近くあるようだね。カクテルソフトのゲームは、グラフィックの部品一枚一枚が一つのファイルになっているので、ファイル数は元々多いんだけど、この量は異常だな。
 ところでこのゲームは元々何回もやって初めて全てを見ることのできるゲームです。つまり自分ははっきりいうと好みじゃないんだけど、設定が楽しそうだったのでやってみようかと思いました。どうせ一回しかするつもりがなかったので、せっかくだから自分のデータを自分なりに入力、好みの女性でプレイするという、ちょっとゲームに入っちゃうようにしました。
 ちなみに、ゲーム好きでも真人間でいたいという方はやらないように。(笑)
 しかし、このゲーム時間が長すぎるんだよな。確かにアイデスのゲームだから、文字量が豊富でこの辺は自分好みなんだけど、それらを全部堪能しようとすると同じような展開を何度も見なければならない。はじめのうちはいいけれど、すぐに変わりのない展開に飽きてしまいました。まあ、展開を変えるのは自分の努力次第なんだけど、それをするととんでもない時間が掛かるのでやめました。とりあえずふつうのエンディングになったので、まだ救えましたけどね。
 やってみた感想は、このゲームはお金のない人が長時間遊ぶために作られたんじゃないかということです。少なくとも、年季の入ったゲーマーには長期間の支持は受けれないでしょうね。私もゲーム初心者の頃は、こういった展開のないことを毎日のようにやる根性がありましたけど…。ああ、このゲームがソフト購入禁止令が出ていた中三の頃にあったならなあ。(中三は買われへんって)
 しかしながら、クリスマス間近にカスタムメイトに入って、イブの夜に式を挙げたとうのも無茶苦茶だけど、よくそんな急に式場の予約が取れたな。だいたい、この妻一年間の間一度も里帰りしないし、会社の始業時間及び就業時間には学校のチャイムが流れるし
(と書いてますが、今新しい事務所になった会社のチャイムは学校のチャイムです。前の事務所は非常ベルみたいな音だったんですが、よく考えたらチャイムなんてそんなものかな)、三千円もする弁当が平然と売られているし…。
 この世界のあら探しは結構面白いな。


ファーランドストーリー 獣王の証(記入日:96年3月23日・ネタバレ未分け) テイジイエル
 前作のスタッフロールの中に下村家惠子の名前があったので気にしていたら、今回は彼女が脚本とかで…。ちょっと暗めの小説を書くイメージのある小説家なのですが、なかなかにファーランドの世界観をよく研究しているようで、あんまり違和感がなかったように感じられました。ストーリーの良さは、今までの中でもなかなかのものですよ。特に、章間のシナリオは厚みが増しましたね。
 ただ、システム面ではちょっと手抜きが見られました。ファーランド独特の隠しアイテムがあまりないし、アイテムの説明の書き間違えとか、反撃できない距離から反撃の画面が一瞬出たり、持てない武器を装備したままになっていたり…。極めつけは、ゲームのインストーラーの故障! いちいちTGLまで送り返したんですよ。面倒臭いったらありゃしない。
(どういう故障だったんだろう? インストールできなかったんだろうけど、だとすると考えられないバグですね。
 音楽面もあんまり変わっていないように感じるなあ。まあ、作曲者や世界観が変わっていないんだから、同じような曲になるのは仕方がないのかも知れないけど、気に入った曲もないしなあ。ところで、付録のCDをちょうど今聴いているんだけど、MIDI版と全然違うアレンジが掛かっているんだけど、ゲームの音楽から離れていない?
 総合的に見ると、そろそろシステムの練り直しをして欲しいところですね。


七英雄物語2(記入日:96年4月16日・ネタバレ未分け) 姫屋ソフト
 おや、前のゲームとの間隔が妙に開いているなあ。まあ、このところ妙に忙しかったからなあ。
 寸表に関係ない話はこのあたりにしておこう。私はこのゲームは個人的にファーランドストーリーよりもいいんじゃないかと思っている。煩雑な操作がまったくなく、軽快な操作でゲームが楽しめる。それでいて、何度は決して低いゲームじゃない。気がつけば時間のたっている、プレイヤーがもっともはまれるタイプのゲームじゃないだろうか? 前作は18禁だったが、前作のアンケートはがきに18禁はもったいないんじゃないかと書いたところ、しっかり一般向けになってきた。実にいいことだと思う。
 さっきも書いたが、今回は前回に比べて更に目的が増え一層難しくなった。前作は目的こそいっぱいあったものの、最終的に敵を全滅させれば問題ないものが多かったが、今回はそうは行かない面がゴロゴロ。特に印象に残ったのは、いきなり失敗しまくりのステージ1、移動力のことをしっかり計算しないとクリアできないステージ28、小さいディスプレイでは泣きを見ることになるだろう、間違い探しのステージ38など、プレイヤーが飽きることはまずないだろう。単調になりやすいSRPGで、ここまでプレイヤーをのめり込ませる技術は、姫屋ソフトおそるべしといったところですね。
 ストーリーの方も見逃せない。七英雄の個性も見事で、特にリッヒバルは今までただ馬鹿にされるだけの老騎士軍団に新風を巻き起こすような渋さを持っています。(まあ、ベースは今まで通りだけど)しかし、それよりも見逃せないのが、ネストン、グリーデン、アインザッハ、ハリコフの悪役四人衆。見事に腐りきっていますね。(特にハリコフあたり)
 音楽は、MIDI対応じゃなくなって少し残念。やはりMIDIドライバーの欠陥が原因だろうか? 基本的には、いい曲がなっているんだけどね。
 ところで、今回は前作よりも前の話ということで、前作のキャラクターが二人ほど出てきます。ラーラとフリッツですが、この二人軽く10は年齢が離れていたんですねえ。ということは、前作の時のフリッツは30は確実に回っていたわけだ。異様に若作りな奴だな。
 しかし、フリッツが騎士団を抜けた理由はわかったが、ラーラが変にねじ曲がったのはなんでだろう? ひょっとすると、次回作はそのあたりのストーリーに…なるわけないか。


凌辱(記入日:98年8月14日) アイル
 ちょっとこのところ心洗われるゲームばっかりやっていたので、鬼畜系に走ってみました。アイルといえば、個人的に鬼畜系ゲームでは一番いいと思っている「脅迫」を作りだした会社ですが、今回はどうでしょうか?
 相変わらずですが、システム面では全く問題はありません。今回は、セーブシーンのコメントだけではなく、ロード画面のサムネイル表示まであったりして、思った場所からやり直すことに何ら問題はありませんでした。アイルはこのあたりに毎回神経を使っているので、やる側も安心ですね。
 ただ、私の機械とは相性が悪かったのか、途中でよく強制終了しました。まあ、回帰が早かったので別段気にも留めていませんでしたが…。
 グラフィックの方は、別段なんにも感じませんでした。大概ちょっとは気に留めてプレイしているのですが、なぜか殆ど印象に残っていません。恐らく、可もなく不可もなくといったところなのでしょう。(いい加減だなあ)
 サウンドの方ですが、アイルの個人的評価は結構高く、プレイ前から期待していました。が、今回ダーク系の曲ばっかりだったせいか、これといって気に入った曲がありませんでした。敢えていうなら、「ALL ALONE」くらいかな? 脅迫のときでも、「明日へはばたいて」という名曲があったんだけどな。
(余談だが、この前ネット上でMIDIデータを見つけてしばらく聞き入っていました。そういえば、アイルの次回作宣伝用として「脅迫」のMIDIデータが1曲入っていたんだけど、残念ながら違う曲だった。うーん、おしい。)
 …でも、音楽全体としては「瑠璃色の雪」のときよりかは遙かによくなっていると思うよ。
 だけど、ゲーム全体としては「脅迫」と比べると下回ってしまったんじゃないだろうか? 「脅迫」は主人公が女の子という特殊な内容が功を奏している部分があったけど、このゲームはいたって普通の鬼畜系ゲームだからなあ…。(鬼畜系のどこが普通なんだ?)
 ゲーム難度の方も、あえてヒントを入れるほどでもなかったしね。もちろん、それ以外にも理由があるんだけど、そのあたりはネタバレコーナーの方にしましょうか?

★ネタバレコーナー★
 上の方でゲーム全体が「脅迫」を下回った理由をちょこっと書きましたが、別段内容に取り立てて変わったところがなくても、ゲームが簡単でも構わないんだよね。
 私がこのゲームをあまり評価していない理由はもっと他のところ…ずばり、エンディングにあります。
 今回、数少ない。バリエーションない。
 アイルといえば、多すぎるエンディング数&それをカバーするシステム群で、本来マルチエンディングが嫌いな私も高評価しているのですが、今回は各キャラクターに1つずつとハッピーエンドだけ。それも、ハッピーエンドを除いて全部相手を凌辱し続ける、しかも夢オチ(一人除く)では、全然納得行きませんね。
 ゲームの展開も大筋は一本だけで、大きく話の内容が変わるといったこともない。各キャラクターの個性を出せるシーンが少ないから、印象に残っていない。
 …ちょっと失敗したんじゃないかな?
 うむ、あまり批評ばっかりしていても良くないので、ちょっと目線を変えましょう。
 このネタバレコーナーを見る人はゲームをやっている人だと思うので、やった人間にしかわからないことを書きますか。
 突然ですが、奈々って始め見たとき、おまけキャラその@だと思いませんでしたか? なんかこういうデザインのキャラって、なぜかおまけのイメージが強いので、千尋の娘とわかった後でも本筋に絡んでくるとは思っていませんでした。(苦笑) 声も、あんまりヒロインって感じじゃなかったしね。
 上記のこともそうなんだけど、今回あんまり読みが働かなくて、優子が千尋の手駒だということにもまったく気づいていませんでした。どうやって主人公に薬を飲ませていたのかは考えていたんだけど…。どうも、時間に余裕があったので一気にやってしまったのが失敗(?)だったらしい。ゲームを批評する前に、ゲームを上手く楽しめていないプレイヤーの方も批評して、今回のレビューを終わりにしますか。
 …そういや、主人公が殺されるOR捕まるといったお約束のエンディングすらなかったな。好き放題された女の子たちの立場はいったいどうなるんだろうね。その辺への救いも、ちょっとやって欲しかったな。


デザイア 完全版(記入日:98年8月1日) シーズウェア
 このゲームは、一本道ではbPだと思っている「EVE バーストエラー」よりも前に作られたゲームを、2度リメイクしたものです。(1度目はサターン版)
 元ゲーが古いだけあって、バーストエラーよりは奥が浅いかなと思っていたのですが、いや、あっちよりも深い感じがしました。もともとそうなのか、リメイクでシナリオを追加したのかはわかりませんが…。
 さて、細かいところを見てみましょう。
 システム面から始めますが、このあたりはあまり気に入っていません。コマンド選択型のゲームは、マウスでの操作に向いていないんじゃないかと思うのですが、どうでしょうか? かといって、キーボードでの操作はなんか変だし、(やってみればわかると思う) だいたい、移動画面だけはマウスでしか動かない。私はキーボードとマウスをパッドで同時に動かせるソフトを導入して対処しましたが…。
 メッセージのスピード調整も微調整が利かないし、MIDIの音量調整ができるのに、音声の調整はできない。(ウインドウズのシステム側で触れと言うことなのだろうか?) 全く調整できないゲームよりはましなのですが、なんかユーザーフレンドリーに徹し切れていないと言った表現が正しいような気がしてなりません。
 それと、セーブデータをレジストリに書き込むのもやめて欲しいな。ニフティーにデータの取り出し方が載っていたからよかったけど…。
 まあ、操作面などはちょっと不満があるけど、それ以外の部分…アニメーションシステムは秀逸ですよ。フルスクリーンで、テレビアニメをちょっと古いテープで録画再生した位の品質があります。このゲームを解いたならば、その分量も並じゃないことがわかると思います。
 グラフィックの方は、残念ながら16色と比較してあまり変わらないんじゃないかと思います。キャラクターデザインは、好みの問題があるので語りませんが…。
 音楽面ですが、MIDIを使っているにもかかわらず、レベルの方は86ボード程度なんじゃないでしょうか? 曲の作り自体はバーストエラーとよく似ていたので、場面の盛り上げ役には充分なっていたのですが。たぶん昔の曲を今のスタッフがアレンジしたんでしょうが、ロストワンもそうでしたが、今のスタッフはあまり優秀ではないようです。同じ人じゃないとは思うんだけど…オープニングアニメーションの曲は、あれはロストワンを作った人と同じでしょうね。
 うむ、いろいろと書いていけば、批判が多くなってきたな。まあ、ストーリー重視のゲームなので、そっちさえよければ問題ないんでしょうが、やっていない人のためにそっちのことをちょっとだけ書くと、「いいんだけど、謎が難しくて全部を把握しきれない」といったところでしょうね。理解しようと思ったら、相当この手の話に慣れておかないといけないでしょうね。

★ネタバレコーナー★
 さてさて、そのストーリーの方ですが、なんかいい話を濃すぎるHシーンが潰している感じがしてなりませんでした。マコトサイドのHシーンは「もうええやろう」と思って結構読み飛ばしたりしたもんです。
 そうそう、マコトなんだけど、なんかええ加減可哀想だな。エレナには弄ばれるし、カイルには無茶苦茶な愛され方をされたあげく死なれてしまうし、アルとも結局離れてしまうし…。自分の知的探求心が満たされていくならそれでいいっていう終わり方もなあ…。カイルの話にしたって、シェリルを遊びと言いきるくらいだから、いまいちマコトに対する気持ちにも信憑性がないし…。
 主人公なんだから、もう少し大事に扱ってやって欲しかったな。
 それに対して、ティーナ=マルチナの扱いは、このゲームのすべてをここにかけているという感じがするな。ティーナと過ごす6年間のシーンから、マルチナ・?と続くシナリオは、2時間に及ぶエンディングといったところでしょうか? マルチナサイトは、冷静と思われていた彼女の葛藤がよく書かれていました。ただ、それまでの不透明部を一気に解決しようというんだから、いったいどれだけの人間がこの話についていけたんでしょうね。私にも、悠久の螺旋から抜け出せなかったのがマルチナで、抜け出したのが?シナリオのティーナだということくらいしかわかりませんでした。あとは、なんとなしにわかるといった程度でしょうか? 反応装置がいったいどういった代物で、それが暴走した結果アルとティーナがどうなったと言ったところあたりはさっぱりわかりません。もう一回やったところで、すべて把握できるかどうか…。
 もう少し誰にでもわかるシナリオづくりをして欲しかったな。


テイルスナイツ(記入日:98年5月5日・ネタバレ未分け ティアラ
 実はこのゲーム、完全網羅はしていません。そのあたりをご承知の上、お読みください。
 このゲーム、いきなり初めから「おや?」と思ってしまいました。まずCDを入れるとしばらく呼び込みを続けて、その後何事もなかったかのようにゲームが始まる。プログラムはCDから読み込んで、セーブデータだけハードディスクかなと思い、ハードディスクを探ると、なんとプログラムファイルフォルダの下に勝手にフォルダを作って、その中にシステムデータを放り込んでいました。個人的には、この下にプログラムを放り込むのは嫌いなのだが…。
 それ以外にもシステムの難があります。原因不明のハングアップ、長時間プレイするとメモリ不足でだんだん遅くなる等がそれです。特に2つ目の「遅くなる」は今までパソコンゲームを数やってきたけど、始めてみる現象でした。このあたり、プログラムテクでなんとでもなることだと思うのですが。
 ゲームシステムの方も満足行く出来ではありません。ショップで所持金が表示されない、効果音一つ鳴らせるのにCDを読みに行くなどです。そのくらい、ハードに放り込んでおけって感じでしたね。1つ目に関しては、もはやいうこともありません。
 グラフィックの方も98時代と何ら変わっていない色使いだし、音楽もそこそこ鳴らしているが、頭に残るほどの名曲ぞろいという訳ではない。
 肝心のゲーム全体はといえば、どことなしにだるい。確かに3Dダンジョンは元々だるいところのあるシステムだけど、それを何とかしようという制作者側の意欲が見えてこない。遊びが少ないと評すればちょうどいいかも知れない。キャラクターの性格を強調する遊び部分が少ないから、キャラに愛着が沸かないし、キャラに愛着が沸かないから、ストーリーに入っていけないのだと思う。
 このゲームはマルチエンディングなんだけど、分岐となる部分がいまいちわかりにくく、しかもだるいことが重なって、すぐにゲームを諦めてしまった。絶対にこういうエンディングを迎えるという確信でもない限り、このシステムではよっぽどの暇人じゃない限り最後まで遊んでくれないんじゃないかな?
 やたら辛口の評価になってしまったが、私がゲームを捨てること自体が珍しいので、やはりその程度のゲームなのだろう。ちゃんとテストプレイを繰り返して、それらから出た意見が反映されているのかが疑問である。
 ネタバレコーナーを開こうかと思ったが、ばらせるほどネタを覚えていないのでパスします。


ブリガンティ(記入日:96年5月5日・ネタバレ未分け 戯画
 アクション部分はさすがですね。まあ、スチームハーツとかも出していることだし、当然といったところかな。しかし、ゲーム中は200ライン。これが400ラインで動かせるようになると、いうことなしなんですがね。
 しかし、相変わらずシステム面が貧弱ですなあ。ミュージックモードもないし、セーブ箇所に時間が表示されない。最新のデータというロード項目があるにはあるけど、間違ってイニシャルスタートした瞬間に消えてしまうのであまり意味がない。戦闘中のセーブはおろかロードがないのも痛手だ。何でこんなところに手を抜くのかねえ。
 ところで、このゲームはマルチストーリーなんだけど、その分岐がいまいちわからないんだよねえ。グラフィックモードの中には、自分の見ていないグラフィックがあるんだよな。何回もやり直したんだけど、消化不良といったところか。
 もうええわ。あ、スタッフロールの表示の仕方は僕好みですね。


EVE −バーストエラー−(記入日:96年5月17日・ネタバレ未分け シーズウェア
 最近いいゲームをつかんでいるなあ。特にこのゲーム、物語の秀逸さは今までやった中でもベスト3に入ると思いますよ。一本筋のゲームではトップかな?
 はじめやった感じでは、何気なく進んで終わるタイプかなと思っていたんだよ。このゲームの売りである2人の主人公が絡んでくるシーンも少なく、内容も全く違うことをしているし…。しかし、4日目あたりから複雑に絡んできて、やめることができなくなってしまった。前半の4日間は、後半のための人物紹介といったところでしょうか。おかげで、キャラクターに愛着も沸いたしね。
 中盤以降2つの事件が関わりだした頃には、小次郎とまりなのそれぞれの行動が面白くてたまらなくなっちゃったよ。特に、ハッカーのシーンはほとんどかぶりつき。まりなが打ち間違えたのを、小次郎側のモニターにまで再現させるという芸はところは、このゲームのシステムを最大限に利用した結果ですね。最後には通信上でお互いがわからないまま共同作戦をしたりと、とにかく盛り上がった場面ですよ、ここは。
 終盤からエンディングは、もう何がなんだかわからないって感じですね。あっと驚くテラーの正体、そしてエンディング。このゲームを終えた方、この終わり方は読めたかな。私はエンディングを見た後もわからなくて、犯人当てで2度ほど間違えました。今でもすべてが解っている訳じゃない(最後の”d”とかね)んだけど、とりあえずハッピーエンドを見れたからいいかな? 解説書が欲しいところですよ。
 一番最後の部分、悲しすぎますよ。
 話をシステム面に移しましょう。操作性はキーボードでいけるので長時間でもOK。最近マウスオンリーというゲームも増えていますが、マウスは連続入力に向いていないのでこれはありがたいことです。個人的には、パッドが使えればもっと楽なんですがね。うちのキーボードはちょっと高い位置にあるんで…。
 カナキーロックでメッセージの早送りができるのはシーズウェアはいつものことですが、ほかの会社にももっと浸透させて欲しいですね。
 データ管理にはちょっと難ありかな? できれば、どこでもセーブロード可能にして欲しかった。セーブ箇所も2人併せて6箇所はちょっと少ない。セーブファイルを圧縮して保管していたらその数が20を越えてしまった。(笑)ちょっと、こまめに保管しすぎたかな?
 本当のところ、2人のセーブデータは一緒にして、キーひとつで主人公の切り替えができたら完璧だったんですよ。そしたら、ハッカーのシーン何でもっと集中してできたと思うんですけどね。今度このタイプのゲームを出すなら、是非ともそうして欲しいところです。
 最後に、音楽もFM音源ながら結構いいんですよ。効果音も妙に間が抜けていて、笑いを誘いますね。


ナイトスレイブ(記入日:96年5月20日・ネタバレ未分け メロディ
 最近パソコンで少なくなったアクションゲームなんだけど、まあまあってところですかね。いきなりオープニングで綺麗な星の処理を見せつけられておののいたんだけど、いざ始めてみると所詮200ライン。同じ200ラインなら多重スクロールしていたイースVやラスティの方が完成度は上かな? まあ、ゲームの処理よりかはその他のシステム部分に難があったと思うね。ゲーム中の中断はできないし、ボタンのカスタマイズはできないし…。(これはあらゆる意味で痛かった。いや、ショットを押しながらジャンプを連続すると指に負担が掛かるんだよね。しかも、MSX使用のジョイスティックにはボタンが2つしかないしね。つまり、パワーアップはキーボードに頼らなくちゃいけないということだ。情けねえ…。)それよりも悲惨だったのは、連射を入れていて間違ってニュースタートしてしまい、セーブデータを消してしまったということである。いや、時間の無駄だよ。
 ストーリーはとりあえずあるけど、ほとんど読んでいなかった。まあ、昔のアクションゲームはストーリーなんて背景にある程度だったもんな。本当はいらないんだよ。しかし、Hゲームというつじつまをあわせるためには、やっぱり必要かな。でも、人を殺し過ぎなんだよ、たぶんね。
 音楽もGSフォーマットそのままだなあ。MIDIの電源をゲーム中に消しても、音質かわらんのがその証拠。なんかいろいろ曲を作ってたみたいだけど、やかましい効果音で全部消されていたな。もったいないことだ。
 まあ、手に負えないほどの難易度でもないし、たまにはこんなのもいいかな。ちなみに、全面クリア時の得点は210万ほどで、コンティニュー回数は4回でした。
 以上。あっ、そうそう。このゲームでグラフィックセーバーを常駐させるのが大変だったんだよ。メモリーが足らなくて、このゲームのためだけにいちいちコンフィグを書き換えたんだよね。その割には、グラフィックが文字に隠れて価値のないものになっちゃって、まったく、くだらんことに手間取っちゃったよ。
(注釈:この当時ゲームの画面を取り込むためにグラフィックセーバーと呼ばれるプログラムを起動してからゲームをしていたのですが、使用できるメモリに制限があったため、メモリを多く使用するゲームの場合上手く動かないと言う事がありました。その話ですね。)


(記入日:96年6月9日・ネタバレ未分け リーフ
 このファイルを始めっから読んでいる人(脚注:もともとこのレビューは一つのファイルに列記されていた)は、私がマルチエンディングを好んでいないのはご存じだろう。理由は、何回も同じようなところを見るのが煩わしいということと、エンディングをわけることによって一つの終わりの内容が薄くなってしまうところにある。その中でも許せるのは、最後の選択肢によってエンディングが変わるのと、真のエンディングというものが存在するというもの。このゲームは後者に当たる。
 まず感想を書くと、この手のゲームではなかなかによかったと思う。実をいうと、リーフのグラフィックは個人的に好きじゃないので、友達に勧められなかったら多分やらなかったろうな。しかし、いざ始めてみるところころ変わるキャラクターの表情が気に入っているんだから解らないものだ。実写取り込みと思われる背景もなかなかにグッド。トワイライトといいこのゲームといい、実写とアニメ調のキャラがどうして合うのか良くわからないな。
 ストーリーの方はさすがに半分読み物だけあってその表現法はなかなかのもの。主人公が妄想の世界に入ったときの文章は、読んでいて開いた口が塞がらなくなってしまった。特に気に入っているのは、主人公が毒電波を暴走させたエンディングの最後の台詞。このゲームやるなら真のエンディングよりもまず先にこれを見て欲しいもんだ。
 エンディングパターンの見せ方も良かったよなあ。まずいきなり真のエンディングに辿り着く人はいないから、とりあえずエンディングを見せておいて、ヒントを入れる。真のエンディングがあるって解って、やめる人はいないもんな。その真のエンディングもまず初めはバッドエンドを見せておいて、次のプレイでハッピーエンドが見れるようにするという細かい配慮がにくいね。これを見る順番が逆だっら、後味の悪いゲームの終わりになっちゃうもんな。そして、最後にこのゲームを高評価する理由となったウラ雫!! 漫画好きにはたまりませんなあ。「ひょっとするとオラオラですかー」だもんなぁ…。そして、土地ネタの「アルガイヤー」「デレンガイヤー」。リーフは伊丹
(私の住んでいる明石と同じ、兵庫の地名です。念のため)に会社を構えているので、ほとんど通じるんだよね。あっ、デスザードがいっていた「関スー」っていうのは、京阪神に多く存在する阪神系列の「関西スーパー」のことを指しているんだよ。解ってたかな?
 あとシステム面なんだけど、これもなかなかにいいよ。ラスタースクロールなどの綺麗な画面処理もそうなんだけど、特に感心したのは選択肢がでたときに方向キーを押さない限りカーソルが出てこないこと。これで、連打して間違えて選択してしまうというミスを犯さなくなる。すぐ前の選択肢に戻れるじゃないかというなかれ。いいものはいい。
 音楽はMIDIに対応しているんだけど、こちらはまあまあかなってところ。バッドエンドや真のバッドエンド(?)の曲はいいけどね。
 ところで、このゲームはエンディングパターンが13あるそうなんだけど、とりあえずざっと計算したところで12個かな。一度見たエンディングを見直すモードをつけて欲しかったところだ。全部見ると何かあるんだろうか? さすがに、それを確かめる気力はもうないなあ。
 最後に素朴な疑問を一つ。ハッピーエンドの話なんだけど、最後に瑞穂と沙織の記憶は消されたことになっているんだけど、確かこの2人、確かこの件で処女を失ったよな。ロストバージンの記憶がないなんて、このエンディングは2人にとってハッピーエンドだったのだろうか。みなさん、どう思います?


カミングハート(記入日:96年6月18日・ネタバレ未分け メイビーソフト
 あ、今度はゲームを終了してもミュージックドライバの解放をしない。なんか、メイビーソフトはシステム面にいつも問題があるなあ。
 それはさておき、このゲーム、異常に全体が短いな。1回のエンディングを見るのに、EVEの10分の1の時間で済むんじゃないか? 友達がいっていたが、面倒くさいのはメッセージを読むためのキークリックだけだって、ホントにようわかったわ。個人的には短い方がありがたいんだけど、ここまで短いと感情移入する間が…。
 上記にも書いたけど、マジでシステム面が悪い。最低速度にしても正確な位置にコントロールしにくいマウス。こちらは最高にしても表示スピードが遅く、(それも、いちいち起動するたびに設定し直さなければならない) しかも選択肢が出ていないときは消すことができないメッセージ。(これは画像取込のじゃまになる。まあ、グラフィックモードで見りゃいいんだけどね。そういや、これはメーカーのせいじゃないんだが、普段使っているグラフィックセーバーとの相性も悪かった) 昼と夜の区別のないグラフィック。時間の表示がなく管理のしにくいセーブなどなど…。いいゲームの基本って、やっぱり遊びやすさだと思うんだよね。その辺では、もうひとがんばりして貰う必要があるな。
 でも、これだけ書いといて、ストーリーの方は結構好きなんだよ。うわ〜い、お姉さんがいっぱ…いかん、一瞬本音が出てしまった。
 つまり、そういう訳なんです。特に、ひろこお姉さんのあのどこに行ってるのか解らない視線と少し(かなり?)変な性格が最高に気に入ってます。料理のシーンはひろこらしくていいですね。
 ここの会社のストーリーは基本的には私好みなので、もう少し内容が煮詰まってくればいいんですけどねえ。


ホワイトアルバム(記入日:98年6月17日 リーフ
 さて、毎回個人的に高評価しているリーフ初のSLGです。今回は何とも禁断の世界に挑戦してくれました。どの辺が禁断かというと、恋愛SLGの癖に主人公に特定の彼女が初めからいるというところです。ストーリー重視のリーフが簡単に他の女に手を出すような軟派な主人公を作るわけもなく、プレイ前からその辺に注目していましたが…。(結果の方は、ネタバレコーナーにて)
 ゲームシステムの方を洗ってみましょう。一言に言ってしまうと「こだわりが消えた」といったところでしょうか。確かに良質のゲームであり、リーフ特有の切なさ大爆発といった面も見れるのですが、なんかどれをとっても「前はもっとすごかった」という印象が拭えないんですよね。ストーリーに関してはテーマのこともあって他作と比べるわけは行かないのですが、その他の面。ユーザーインターフェース…もっと遊びやすくなかったか? 背景の書き込み…もっと細かかったんじゃないか? 音楽…思わず口ずさみたくなる曲が減ったんじゃないか? まあ、思い出というもは多少美化されるところがあるので言い切ることは出来ませんが、インターフェースの方はバージョンアップで多少変更されていたので、気のせいではなかったようです。
 なんか、今回余裕がなかったのかな。駄作ではなく良作なのですが「リーフ」ではなかったような気がします。
 あ、音楽の方ですが、エンディング曲「パウダースノー」は気に入っていますよ。

★ネタバレコーナー★
 さて、このゲーム最大のポイントに触れてみましょう。
 まあ、当然といえば当然ですが「重い」ですね。必死になって由綺以外のキャラを選ぶ理由を演出しようとしていたのですが、これで間違っていないと思っていても、やっぱり何となしに後味の悪さが残ってしまうのが非常に残念でした。つまり、乗り越えなくてはいけないと判っていても、やっぱり理奈と由綺の喧嘩や怒れる彰は見ても楽しくないわけで…。
 語る方も難しいですね。
 でも、その辺をあんまり触れなかった、悪く言えば逃げちゃったマナ、弥生シナリオはリーフらしさ、終わった後真っ白になってしまう「切なさ大爆発」が出ていました。つまり、普通のゲームを作れば、まだまだリーフ健在といったところでしょう。マナシナリオの「私、勘違いしていたんだ」のくだりや、弥生シナリオの「ゲームは既に終わっている。ただ、ゲームの終わらせ方を知らないだけだ」という台詞、来るものがありました。 この問題を100%解決して、完全なる感動を与えるという作業は、さすがのリーフにも手が余ったといったところでしょうか。しかしながら、今回はあえてこの難しい問題に挑んだリーフの精神に拍手を送るとしましょう。


リトル・ゴッデス(記入日:96年4月22日 南風楼ソフト
 あ、このソフト、実は一般販売のソフトじゃなくて、同人ソフトなんだよね。しかし、侮るなかれ、どこぞのク○スタニアなんかよりもよっぽどいいゲームだと思っている。ゲームシステムも凝っているし、その割には無理に戦闘に時間が掛かったりしない。音楽も素朴ながらMIDIに対応している。ところどころ話がかみ合わなくなったりするけど、デバッガーが大した人数いないんだから、それはご愛敬ということで…。
 特にこのゲームの注目するところは、キャラクターの個性を必死に出そうとしているところ。やっぱりゲームはキャラとストーリーだよね。メリクあたりなんか、個性がないのを個性にしているが。(笑)
 ちなみに、私はエフェルにはまっていたりする。いや、顔といい性格といい、昔テーブルトークしていて一番気に入っていた持ちキャラの想像図にそっくりでね。あっはっは。
 後はグラフィックがもう少ししっかりしていたら、本当に完璧なんだがな。でも、最近買ったから気がつかなかったけど、このゲームって2年前のものだったんだね。すると、今だったらもっといいものができてるかもな。でも、一番近い同人ソフト取扱店が姫路だったりするんだよね。満足する量だったら大阪まで…って、電車賃でソフトが買えるわ!
 そういやこのソフト確か1800円で買ったな。なんか、一般ソフトを小一万で買うのが馬鹿らしいな。もっと頑張れ、ゲームソフト会社!(特に、18禁じゃないところね)


こうかん日記 〜第二章〜(記入日:96年5月6日 フェアリーダスト
 このゲームはかなりいいですよ。ストーリーがまじめで僕好みですね。特に11日目のあのシーンが、このゲームのすべてって感じ。賛否両論でしょうが、ちょっと重くなりすぎたのが残念だったかな?
 それ以外にもこのゲームの小技はなかなかにいいものが揃っている。途中で主人公から視点をはずしたり、括弧書きで解説を入れてみたり…。特にゲーム中盤にタイトル画面があるのはびっくりしました。FFシリーズなんてもんじゃないよ、この遅さは。あと、スタッフロールの見せ方も斬新でしたね。
 それよりもこのゲームで最大評価したいのはMIDI音源。寂しさがよく伝わってくる音楽もいいけど、それらすべてが標準MIDIファイルだってことがすごい。つまり、いつも使っているMIDIファイル演奏プログラムが使えるわけだ。これは下手なミュージックモードをつけるよりもいいことだと思う。ちなみに、今ウインドウズ上でこのゲームの音楽を流しながら寸表書いているんだよ。これからのゲームがすべてこうなると、ゲームミュージック好きの私としてはありがたいんだが…。
 ただ残念なのが、グラフィックをすべてかき集めるのがほとんど不可能なこと。結構些細なことで見れないグラフィックがあって、何回か挑戦したものの、挫折しました。データ改造にも失敗。できれば、全部見たかったなあ。
 このゲームが一本道のゲームだったら、最後に不快感を残さずにいい感じで終われたんだが、残念の一言につきるね。
 しかしながら、雪の降るシーンは綺麗だなあ。アニメーションをあんな風に使うのも、場面を見せるのにはいいよね。
 追記…このゲームの音楽、改めて聴いてみると本当に綺麗な音だしてるわ。無駄なリズム音が入ってないところがいいんだろうね。ヘッドホンして聴いてみるといっそういい感じだよ。


悪夢(記入日:96年6月23日 スタジオメビウス
 あが…、疲れた。
 その内容の過激さに好調な売れ行きを見せた悪夢ですが、実際やってみるとええ加減疲れるゲームでしたね。初めの方はセンセーショナルなものでしたが、ずっとやっていると同じようなパターンに飽き飽きして、最後はエンディング検索マシーンと化してしまいました。あんだけ登場人物がいるのに、みんな反応が同じっていうのはちょっと解せないんじゃないか? もっといろいろな行動取っていいじゃないかと思うんだけど…。
 それでもって期待していたエンディングも、タイトルが表すとおりのオチでした。もっと違ったエンディングを期待していたんだけどね。(たとえば、今までやった生徒になぶり殺されるとか…)
 しかし、システム面ではそんなに悪いものじゃないよ。メッセージを読むのが面倒くさかったら、コントロールキーで飛ばせるし、音楽も臨場感があっていい。(ただし、ずっと聞いていると飽きてくるけど) 今後の作品は期待できるんじゃないかな?
 でも、説明書は内容不十分だったぞ。ストーリーも目的も書いてないしな。初め、どうやったらゲームが終わるのかわからなかったんよ。コマンドボックスの左上をドラッグするとボックスの移動ができることも触れてなかったしな。この辺はちゃんとして欲しいぞ。
 …そういや、このゲームのCD版にはビットマップのおまけがついているんだけど、なんと約1500×2000のフルカラー! 読み込むたびにハードディスクが悲鳴あげるんですけど。(苦笑)
(注: このレビューは98版のもので、後発のWindows版のレビューではありません。)


護人(記入日:98年5月5日 ボンびいボンボン
 上記のゲーム(注釈:テイルスナイツのことです。昔書いていたファイルでは、そういう順番になっていた)と日にちが一緒なのは、たまたままとめて書いたからである。実は、EVEの(注釈:サターン版のほうです)寸評の後半部分も同日に書いていたりする。(途中から口調が変わっているのはそのためだ)
 本題に入ろう。このゲームは最近珍しい一本道のゲームで、ちょっと期待していたのですが、なかなかな出来となっています。
 一番すごいと思ったのはシステムで、普通ならコンフィグ画面でするような設定が、右クリックで呼び出すメニューによっていつどんなときでもいじくれるということだ。どんなときでもというのは誇張抜きで、キャラクターがしゃべっている最中でも変更が利く。タイトル画面でセーブができたりするのだから驚きだ。(してどうするのかは知らんが)変更項目も多彩で、音楽面ではBGM・音声・効果音・システム音と別々に音量が調整できたり、ウインドウの背景を透明にするしないだけでなく、透明部分に色のマスクをかける、その色を自由に変更できるなど、他のゲームにはないようなことが盛り込まれていました。
 その割にはメッセージの読み返し機能がないのは残念でしたが…。
 グラフィック面はフルカラーを使用しているのできれいなのは当然なのでしょうが、背色使いなどに気を配った跡が見られます。それよりも評価したいのは、一部の登場人物が着ている服がシースルーになっていること。フォトショップであるような透過処理をシステムに組み込んでいるのか、初めからそういうイラストを描いているのかは知らないけど、なかなかに綺麗です。
 部分的に取り入れられているAVIも高品質で、サカラが出てくるシーンは必見って感じですね。ただ作ったんじゃないぞという意気込みを感じさせられます。ゲーム起動時の社名ロゴを表示するところにAVIを使っているところを見ると、相当自信があるんでしょうね。
 音楽面ですが、このゲームはWAVから鳴らしています。音声がじゃまになっているためはっきり聞いてはいないのですが、最後の戦闘シーンではかなりいい曲が鳴っていました。これだけ鳴らせれば、別段MIDIやCD−DAでなくてもいいんじゃないと思いますが。
 でも、このゲームの曲名って、大阪人気質が入っていますね。初め何書いているのかと思ったもん。巳鈴のテーマ曲が「蚯蚓と書いてミミズと読む」(なんじゃそりゃ?)だもんな。その他もこんなんばっかり。そういえば、おまけに入っていたビットマップもゲーム中のカットをパロったものだったな。生首を手に持って嬉しそうにしている巳鈴には笑わせてもらいましたよ。
 さて、肝心のストーリーの方ですが、なかなかに美しくまとまっていたんじゃないかと思います。最近のゲームは何かしら伏線を張りすぎて消化不良を起こしているようなケースが多いのですが、このゲームはなかなかにこなしている。ただ、ちょっとHシーンを増やしすぎたような気がするのは私だけでしょうか? それが、このゲームの美しさを損なっているような気がして鳴りません。



くすり指の教科書(記入日:96年6月28日 アクティブ
 このゲームなかなかにいいよ。まず、CD版を買ってみた印象は、本体薄くて(インストール容量3メガちょい)おまけが多いって感じだったんだけど、やってみるとかなりグラフィックに圧縮掛けてるなってのが解りました。確かに1回のプレイは短いけど、エンディングパターンは13あるので決して短くなんかない。マルチエンディングは嫌いなんだけど、このゲームの分岐地点はちょっと考えるとすぐに解るので、同じエンディングを何度も見てイライラする必要はないのだ。メッセージも基本状態で高速で飛ばせるので快適プレイが楽しめる。そしてこのゲームは他のマルチエンドゲームと決定的に違うところがある。決してエンディング総数が解っているというところでも、エンディングを全部見るとおまけがあると公言しているところではない。そのおまけを見て初めて、このゲームを終わらせたという感動があるからだ。だって、おまけシナリオの最後にスタッフロールがあるんだもん。(笑) しかも、このおまけエピローグがいいんだよね。
 はっきりいうと、おまけがあるとわからんかったら、完全制覇など目指さんよ。
 いきなりシステム面を評価しましたが、ストーリー的にも短いながらなかなかに僕好みの物を見せてくれました。このゲームの見せ方のいいところは、物語の視点を主人公一辺倒にしなかったところ。主人公が去っていった後に、女の子の本音の独り言。こういうのがいいんだよね。時にははずしてくれるシナリオとかも、息抜きには結構いけるよ。エンディングbVとか、bSの一番最後のオチとかにはちょっと吹き出したな。
 ちなみに、一番気に入っているキャラクターはやっぱりともみかな? ゲームではこういうキャラクターが好きなんだよな。目下の彼氏とエッチ寸前までいって、逃げ出して主人公のところに戻ってくるところなんかね。
 ところで、前に買った麻雀幻想曲VはMIDI対応なのに、今回は何で対応してないんだろう? 確か開発段階では対応って書いてあったぞ。実際、CDの中にはMIDIファイルだけ入っているし…。そういやこの会社もMMDドライバを使用していたから、新しいドライバが間に合わなかったんだろうな。今度は、ちゃんとMIDI対応にして欲しいね。でないと、せっかく作ったMIDIファイルが泣くぞ。
 まあ、ノーマルなアドベンチャーでは満足した方かな。最後に、名木のあの目よりも小さい眼鏡は役にたっとるのだろうか? 素朴な疑問だ。



ドラゴンスレイヤー英雄伝説 朱紅い雫(記入日:96年7月28日 日本ファルコム
 はぁあああああああああぁぁぁぁぁぁぁ…、終わった。
 初めに書いてやろ。このゲームはクソゲーだ! まったく、根性出して解いたけど時間の無駄遣いだったよ。
 初めパッケージ開けたときは、よく練られたキャラクター設定にさすがと思わせられたけど。しかし、それ以降は全然いいところがなかったな。
 今回は前回「白き魔女」のような明るさが感じられず、ストーリー的にも不満が残ったんだけど、このゲームの本質的な悪さはそんなところにはあらず。箇条書きで記すと、根本的に敵が強く、前半全然進まない。オートが馬鹿で、だれた戦闘内容のくせにいちいち監視しなくてはならない。モンスターにも前作のような個性のある攻撃をしてくるものがいなく、結局は基本ステータスだけで強さが決まっている。サブシナリオに使われているダンジョンのグラフィックや音楽に芸がなく、全部が全部同じに見えてくる…。
 まず根本的に、サブシナリオシステムが間違えていると思うな。このシステムの弱点は、誰が見ても解るように全体のテンポを遅くするというところにある。それを何とかカバーしてプレイヤーをだれさせないようにするのが必要不可欠なのだが、まったくと言っていいほどそれができていない。ただそこにいってダンジョン潜って敵を倒して帰ってくるの繰り返しじゃ、たいがいの人間はだれてくる。そのくせサブシナリオなして解くなんて絶対にできない程、敵が強く設定されているのだ。しゃあないから、雑誌片手に音楽を聴きながらひたすらダンジョンを潜っていた。
(この当時はゲームの最中はそのゲームの音楽をならすのが筋というこだわりを持っていたので、どれぐらいこのゲームに呆れていたのかが伺えますね) 前回のくすり指の教科書から丸一ヶ月が立っているが、別段別のことをしていた訳じゃない。本当にそれだけの時間やっていたのだ。あれだけの時間ひたすら同じことしていると、特にこの歳になるといい加減切れそうになるよ。
 戦闘も腹立ったなあ。このゲーム、やたらと空振りが多いんだよな。そのくせ、攻撃が命中しないと経験値すら入らない。結局のところ、弱いキャラクターは育たないんだよな。でも、中盤メインキャラに回復系がいなくなるから、アルチェムを外すことはできないし…。
 ラストの時空間迷宮も最悪だった。どうやら明滅している背景が悪影響を及ぼしているらしく、突然ハングアップを起こす。しかも進んでいるのかどうか解らない迷宮なので、下手にセーブのためのテントを浪費できない。しゃあないから、ゲーム中断のための一時的なセーブファイルの名前をファイラーで書き換えて、普通のセーブファイルにしてしまうという技まで使ったんだよ。それやらんかったら、今でもあの迷宮で迷ってるかもな。 いや、本当につらつらと書いたけど、このゲーム終わらせたのはこれに小一万を出したということに対するただの意地だろうな。もう二度とゲーム画面見たくないわ。さっさと中古屋に売って失われた時間への代償とするか。
(この次の日にこのゲームだけを売りに行きました。終わった次の日にゲームを売りに行ったのはのはこれっきりです。)


魅惑の調書(記入日:96年8月19日) ブラックパッケージ
 こんところの激務と溜まった小説のお陰で、また1ヶ月近く開いてしまった。次書くゲームも、そのくらい掛かるかも知んねえ。
 内容に移ろう。ブラックパッケージなんて、最近になって聞き始めた会社だなと思って起動させてみたら、RONDOとまったく同じ音源設定画面。なんだ、ディスカバリーじゃないか。
 という訳で、ディスカバリーの作品として扱うからね。
 初め見た感じでは、以外と説明書に凝っているなと感じたな。登場人物の紹介のところでは、キャラクターごとに使用するフォントを変えたりして、その性格を表現しようとしていました。
 システム面も以外にしっかりしている。たまたまかも知れないが、セーブが場面の頭にしか保存されないために、次の場面に移りでもしない限り選択肢の後でもセーブ→ロードで選択肢の前に戻ることができる。これが結構便利だったりするんだな。
 そのほか、次のシーンへスキップするコマンドとかあったりしたが、これはコントロールキースキップの方が使いやすいと感じたね。普通の文字スキップの横にあったから、間違って押しちゃったこともしばしばあったから…。
 音楽面はMIDI対応にしては少し物たりんかなといった程度。もう一度ミュージックモードで聞き直せば、なかなかにいい曲があるかもしんねえな。それよりも、このウインドウズ時代にサウンドブラスターに対応していることが評価できると思うね。
 おっと、システム面の評価ばかりしているな。肝心のゲーム内容はというと、ちょっと盛り上がりに欠けたかなという印象があったな。さとみと鈴音のシナリオあたりはちょっと気合いが入っているなと思わせたが、後のキャラクターの存在感がいまいち薄いような気がする。このキャラのこのシーンだって、覚えているところが少ないんだよね。それよりも、難波とのやりとりの方が面白かった。ただ、調書作成のシーンはまじめにやってなかったことを後悔させられましたけどね。
 そういや手元に攻略記事があるにも関わらず、何回やっても鈴音が攻略できなかったんだけど、なんでやろうな。
 ところで、このゲームで非常に気に入っている物が一つある。それは、女の子の完全制覇のおまけについてくるグラフィックモードの回想シーンだ。ただ見せるだけじゃなくて、その女の子の解説が入るなんて、結構斬新じゃないか。もう一度全部見てみようかって気になるもんな。あっ、そのグラフィックもRONDOの頃に比べれば、結構綺麗なのが多かったな。
 まあ評価の程はこんなものかな。丁寧にまとめ上げていると思うが、もう少し各キャラクターにインパクトをつければ、もっといいゲームに仕上がっていたかもね。


RENO(記入日:96年8月25日) ソフトウェアハウスぱせり
 うぐ! このゲームサイバーイリュージョンと同じフルマウスやんか。せめて、メッセージの送りくらいキーボードに対応してくれてもいいのに。グラフィック見たさに何回も同じシーン見てたら指がつるやんか。しかも、マウスのスピードはマウスに依存されているので、早いマウスを使っている私はカーソル合わせに苦労しましたよ。
 いきなり批評で始まったけど、そのほかの欠点はセーブの場面がえらく前に戻っていることがあるくらいで、それさえ気にならなくなってしまえば、なかなかの高水準ゲームだったんじゃないかと思う。
 なんといっても売りはストーリーとキャラクター。どことなしにサイバーイリュージョンににた感じのシナリオもいいが、特にキャラクターの方は好感の持てる人物が多くて、主人公の彼女であるはずの恵梨香が霞んでしまうほど。やっぱり、イチゴみそ汁のクリスがbPかな? 大岡警視もいい味を出しているんじゃないかね。
 とにかくゲームの盛り上げ方と息の抜き方を知っている。何度もえっと思わせるストーリーはもちろん、忘れてはならない文字遊びや、音楽を消して緊迫感を持たせたりするなど、プレイヤーをのめり込ませるところを多々用意してある。一本道で、しかもコマンド選択によるストーリーの変化が少ないのでゲーム性が薄いと感じがちのところを、少ないながらも鍵開けやクリスを探すシーンで何とか凌ごうとしているところがよい。別段詰まってしまうほどの謎でもないので、ゲームの邪魔にはならないしね。
 先ほど音楽の話が出たが、今回はMIDIに対応していてなかなかゲームに浸からしてくれる。この手の現代世界を書いた作品の音楽はどちらかというと素朴な音楽が合うので、パート数にものをいわせることができず難しいところだけど、うまく作ってあるんじゃないか? 今回はヘッドホンを使って聴いていたせいもあるんだけどね。
 多分、ヘッドホンを使いたくなるようないい音楽だったんだろう。
 グラフィックはトゥルーラブの頃からあんまり変わってないかな。どちらかといえば、ぱせりのグラフィックは綺麗と思わなくても気には入ってしまうタイプだな。
 しっかし、このゲームには最大の難点があるんだよなぁ。とにかく、5時間もあれば十分に終わってしまうんだよ。せっかくゲームに愛着がわいてきたのに、そのころにはハイさようならなんだもんな。しかも、続編でも出せそうなくらいに問題が残っている。RENO2でもでたらいいんだが、容量的にはこの謎もすべて解決してちょうどって感じだったかもね。
 次はもっと長い物をお願い。せめて、あと倍の時間は遊ばせてよ。


憂楼(記入日:96年9月19日) ハーベスト
 ちょっとこのゲームの評価は難しいところだな。というのは、私のシステムと妙に相性が悪かったんだよね。まあ、そのあたりは後に触れるとしよう。
 まず、ゲーム自体はそんなに悪くなかったんじゃないかと思う。音楽はセーラの時からかなり良かったので期待していたが、予想道理なかなかの出来だった。ただ、都合じっくり聴く間がなかったので、頭に残っている曲はないけど…。
 グラフィックの方も文句はない。美しいというより、どちらかといえば愛着のわく絵柄だな。いつもよりも、壁紙にした数が多かったし…。ちなみに、これを書いているときの壁紙は、梓の顔グラフィックをたくさん張り付けたスペシャルビットマップだったりする。(苦笑)
 ストーリーはどちらかといえばありきたりかな? それよりも、ロゼッタという個性派がゲームを面白くしている。少しHシーンが多すぎるかなと思ったけど、これも私のプレイ状況が影響しているのかも知れないので一概にいえないな。
 さて、書くべきことを取りあえずすべて書いておいて、後回しにしたシステム面に触れるとしよう。
 このゲーム、音源にFMとMIDIを、効果音にFMとPCMを選択できるようになっているんだけど、説明書によるとMIDIと86ボードによるPCMを同時に使用することができないとなっている。ところが、MIDIとFM効果音に設定しても効果音が鳴らない。それどころか、この設定にしているとモンスターにぶつかったときにかなりの高確率でハングするんだよね。
 それならまだいい。設定さえ間違っていなければ、効果音が鳴らないだけでちゃんとゲームはできる。問題は、MIDI音源とFM音源でのゲーム速度に異常な差があることだ。なぜか、MIDIの場合は超高速処理で動いて、FM音源では超低速処理で動く。ちなみに、どっちを見てもおかしいんじゃないかと思う程である。ちなみに、MIDIの場合ラスボス手前のボスにどうあがいても勝てませんでした。FMならテレビでも見ながらできるんだが…。
 中間くらいならちょうど良かったんだと思うがね。
 このゲーム、人によって感じ方がまったく違うだろうな。本当に評価のしようの難しいところだよ。システムがゲームを変えてしまう、代表例といえるんじゃないかね。とってももったいないことなんだが…。


ブルーアイズ(記入日:96年9月23日) フェアリーテールハードカバー
 あっ、このゲームしゃべらんのか。ちっともしらんかった。(笑)
 まあ、それを抜きにしてもまあまあ面白かったな。アイデスだけに笑わせるツボというものを心得ているし、綺麗なグラフィックのアニメーションや、臨場感たっぷりのサウンドも評価できる。
 まあ、ウインドウズなんだからグラフィックが綺麗なのは当然だし、CD−DAなんだから音楽はいいのは当然なんだが…。
 それと、全体的に見るとなんかパワー不足だったような気がするな。特に売りとなっているアニメーションの数が想像以上に少なかった。どうも、音楽に容量を喰われすぎてるんじゃないか? ストーリーの方も、盛り上がらせに失敗したような気がするし。
 多分、最後の塔でストーリーの進行上、塔に行ったり戻ったりして物語のリズムが狂ったのが原因なんだと思うが…。
 そうそう、このゲームマウスで操作するよりも、マウスキーを設定してキーボードを使った方が誤操作がなくてやりやすかったぞ。どうも私が最近使っているマウスは、連続してキークリックが入っちゃってやりにくかったから。
 スピタル産業のパッドを持っている人は、それを使用すると完璧ですね。。


ガーディアンリコール(記入日:96年10月21日) アグミックス
 実はこのゲームは上記2つのゲーム(これは順番そのまんまです)とまったく同じ日に買ったんだけど、個人的な前評価は実は低かったんですよね。でも、結局のところ一番面白かったんじゃないかな。伊達に定価1万円は超えてないって感じですね。(笑)
 このゲームのおもしろさは、キャラクターの個性に尽きます。有名声優を起用していることもそうですが、説明書にもしっかりとしたキャラクター設定が書かれていたので、「このキャラどんな奴なんや?」と思ったら即調べられたのも、感情移入しやすい原因だったと思います。特に、気に入ってるのは晶で、あの登場シーンの台詞は思わずウインドウズの起動音にしてしまいました。守護獣の雷龍の攻撃もかっこいいしね。
 ちょっと弱いけど…。
 それ以外のところも案外優秀ですよ。ゲームバランスはその中でも特筆すべきもので、説明書の相性表は最後まで手放せませんでした。この相性が相当出る上、マスターユニットに攻撃が来ると一気にやられることがあるので、ぼーっとゲームをすることが許されないんですよ。後半妙に長い(無意味に長いとも表現できる。このゲームの弱点)ので、戦闘にあまりだれなかったのはいいことですね。もっとも、後半は結構敵が強くて1ラウンドごとにセーブしていたような気がするが…。特にラスボスあたりはある程度細かい計算ができないといけないので、初心者は苦しいかもね。
 ストーリーの方に目を移すと、さすがに声優に喋らせているだけあって良く覚えている。章間にストーリーをチェックする機能(主人公の日記になっているんだけど、これがまた個性が出ていい)があったりして、なお一層刻み込まれた感がありますね。前にも触れたけど、ちょっと無意味に長かったのが唯一の失敗だったかな?
 そうだよな。休みを利用したのですぐ終わったけど、平日にやったらかなりかったるかったかもしれねえな。評価が逆転してたかも知れねえ…。
 しっかし、この設定ちょっとまずくない? まあ、阪神大震災はこのゲームの企画が上がる後の話ですが…。ひょっとすると、このゲームの発売が妙に遅れたのは、震災のすぐ後に発売するのを戸惑ったのかもしれないな。
 最後に、このゲームのおまけディスクのドラマCDは、ゲームの後に聴いたら普段こういうものに面識のない人間でも結構笑えます。特に、美里と景子のシリアス&コメディはなかなかやね。。


トラベルジャンクション(記入日:96年11月5日) カクテルソフト
 うむ、システムのしっかりしているところが気に入って、マルチエンディングなのに思わず買ってしまったよ。さて、やってみての感想は…。
 いや、確かにこの会社はゲームの性質ってのを良く知っているよね。ソフトも数出しているし、そのたびのユーザーの意見をきちんと統計しているというのがわかるな。たしかに、遊びやすく仕上がっていると思う。どこからでもやり直せるというのは、そのあたりの現れといったところかな。
 ただ、やっぱり私としては分岐が多すぎたので、結局最後はフラグチェッカーになってしまったことが残念。その割には、すべてのグラフィックを見ることができなかったし…。まあ、しゃあないか。
 そのかわり、真のエンディング(みたいなもの)は、なかなかに良かったぞ。さすがそのあたりはカクテルといったところか。私がカクテルに期待しているのはストーリーだから、その辺では十分満足しましたよ。どうせグラフィックなんかローダーで見れるんだし、そこでやめときゃよかったんだな。(苦笑)
 …システム以外のチェックポイントは、音楽が86になっていることと、マウスでの操作にちょっと疑問があることだね。86音源になったのはいいけど、あんまりいつもと変わっていないような気がする。まあ、基本的に同じ音源だから、しゃあないといえばそれまでなんだが、もう少し厚みが欲しいよね。それと、メッセージを読み飛ばそうとマウスをクリックしたときに、いきなり2、3つメッセージが飛んでしまうことがある。まあ、私のマウスが悪いといってしまえばそれまでなんだが…。
 そういや、ガーディアンリコールの時もその前のブルーアイズの時もおかしくて、メッセージをキーボードで読み飛ばしていたような…。これ、この東京○ーズ製のマウスがおかしいんとちゃうか!?
 カクテルさん疑って済みません。(一人で苦笑)
 最後に、バッドエンド時のみに後ろ姿しか出てこない中川がいい味だしているよね。こういうどうでもいいようなキャラクターに、なんとなしに目がいくんだよね、俺は。


脅迫(記入日:96年11月10日) アイル
 なにげなしにやってみたけど、案外さくさくとエンディングが見られて良かったな。前記のトラベルジャンクションと比べると、システム面での良さが目立っている。コントロールキーでメッセージを飛ばせるのはもちろん、カナキーで次の選択肢まで読み飛ばしする(押しっぱなしにしなくてもいいぶん、前述のコントロールキーとは違う)機能。マルチエンディングでも十分な50ものセーブ箇所など…。しょーもないことだが、ゲームに集中させるには必要不可欠なものなのかも知れない。少ないセーブ箇所を有効に使うため、DOSに戻ってデータ保守する作業って、ゲームに対する集中力がどうしても途切れる要因になるからなぁ。コマンド選択方式で腕が疲れなかったのも良かった原因かも知れない。一度見たエンディングや、Hシーンが後から見れるのも、良質マルチエンディングゲームの必須条件やな。
 ゲームの感じとしては、悪夢と同じようなイメージがあるけど、インパクトの強い結末がごろごろ。真のエンディングもいいけど、それよりも強烈な印象があるのがエンディングbP8でした。なんつう終わり方や、これは…。
 あと、bQA・Bあたりも悲しいよね。
 しっかし、このゲームグラフィックが多いな。細かい内容の違いでも、グラフィックに変化があって使い回しが少なかったように感じる。でも、全画面表示の9割位がHシーンだったような気がするが。
 そういや、おまけでついているスタッフルームが結構笑わしてくれたな。特に、水野(すいや)の「本当にあった話」のオチには、誰もいない部屋で一人大笑いしましたよ。


(記入日:96年12月19日) リーフ
 またプレイ時間があいてしまった。まあ、それは良しとしよう。
 さて、前作の出来から私自身かなり期待していた痕ですが…。
 はっきりといいましょう、このゲームがbPです。
(これ書いていた当時ね。(^_^;))
 もしこのゲームをまだしていないというのなら、この項目を読み飛ばして下さい。そして、ソフト屋さんに走ることをお勧めします。アダルトアドベンチャーが好きだという方は、絶対に損はしませんから…。
 内容に移りましょう。このリーフという会社は、本当にゲーム好きの人が集まっているんでしょうね。前作からそうなのですが、今回は遊び易さにより一層の工夫がされています。特に、メッセージの扱い易さの向上は目を見張るものがあります。このゲームは、一度見たメッセージは高速で飛ばせるようになっていますが、マルチエンディングのゲームではこれが非常に役に立つ。
 だって、読む必要がある台詞かどうかが一発で解るんだもん。お陰で、快速プレイが楽しめましたよ。
 たぶん、通常のメッセージの送りが遅いのは、始めはじっくり読んで欲しいと言うところからなんだろう。これらは非常に簡単なことなんだけど、なぜかどこの会社もちゃんとやってくれないんだよ。
 ユーザーの意見も採り入れているんだろうな。前作にはなかった「次の選択肢に飛ばす」コマンドもたぶんユーザーアンケートからじゃないかな? アンケートにもいいこと書いてやろうと思っちゃうもんね。
 キャラクターデザインもだんだん俺好みのものになってきてるな。雫の頃まではまだ人によっては好き嫌いがありそうな感じだったけど、今作くらいは万人受けするんじゃないかと思う。楓あたりは、雫のタッチが濃く残っているけどね。
 音楽はWIN95版をやっている関係もあって、音源がMIDIからCDーDAになりました。基本的には前作のMIDI版と変わっていないんだけど、ヘッドホンを通して聞くと増えた音色が微妙な味付けとなって曲が深くなっているのがよく分かるし、頭に残りやすいメロディの曲が多くなったような気がします。強いていえば、初音のテーマと食卓のテーマ曲(UKIUKI気分)がグッドですね。
 さて、肝心のシナリオに移りましょう。とにかく見せ方が段違いにうまいです。このゲームのヒロインは4人。それぞれのキャラクターに真のエンディングがあり、それらを見るには最低1回はバッドエンドを見る必要が(絶対ではないと思うが)ある。私はおいしいものは取っておく主義なので、これが非常にありがたい。ゲーム性が失われているというなかれ。このバッドエンド群が非常にいいんだから…。特に、千鶴のバッドエンド2種類は、ほんとにお涙ちょうだいものですよ。先にこれらを見るから、真のエンディングが引き立つんだと思うんですけどね。やっぱり、最後に真のエンディングを見ての方がいいじゃない。今回は、それが4回も出来るんだから、これほどおいしい話はないですよ。一つ一つのエンディングがおろそかになっているなんて、このゲームに関してはほぼ見られないしね。
 しかし、千鶴のストーリーはいいなあ。4日も掛かって探し当てた甲斐があったってもんですよ。でも、相田響子に関する夢を見た後の3つの選択肢は反則だよな。まさか、唯一追加グラフィックが見れる選択肢がブラフだったなんて…。(ゲーム解いた人は、私の言っている意味が分かるんじゃないかな? まったく、こんなのに気づかないとは情けない)
 こうなると否応にも次回作への期待が高まるというものですね。次は純愛路線だそうですが、悲しい物語を得意としているリーフがどこまでやれるか…ですね。


エンジェル・ハイロウ(記入日:97年1月4日) アクティブ
 うーむ、このゲームには重大な欠陥があるなあ。
 なにがって? ハッピーエンドがないんだよ。やっぱり物語ある限り、私は常に感動を求めているからね。バッドエンドにも感動があるって、十数行上で書いたばかり
(すぐ上の痕のレビュー参照)だけど、残念ながらこのゲームにはそれほどの力がないと思うな。ボイスゲーということで期待してたんだけど、音声なしのゲームに負けているよ。
 その音声なんだけど、私は始めDOSベースでゲームしてたんだよ。
(このゲームは非常に珍しい、DOS版とWIN版のハイブリッドでした)こっちの方が画面取込の関係上やりやすかったのと、スピードが速かったからなんだけど、これが大失敗。音声出力と音楽演奏を同時にしているせいか、声が汚いし出力する瞬間ブツっという音がする。音楽も大したことないが、うちのボードは純正じゃないのでこんなものだと思いこんでずっとプレイしていたんだよ。
 ところが、ちょっと画面上でメモを書きたくなったので何気なしにWIN95で立ち上げたら、音声は綺麗だし音源はMIDIになっている(ただし、FM音源が使えないが)し、まるで別のゲームになってしまった。しかも、256やし…。
 …ちょっとまて、説明書のどこにMIDI対応って書いてあるんだ? こういうことはちゃんと書かないと解らないよ。ひょっとすると、くすり指の教科書もMIDI対応だったんじゃないか? あのゲームもMIDIファイル入ってたし…。(未確認)
 なんか、ごっつう損してたような気がするな。
 話を変えよう、ゲーム中に、机に内蔵されているパソコンを使って電子メールが送られてくるシーンがあったが、コンピュータ好きの人間はなんかああいう世界に憧れるな。やっぱり、教科書の代わりにディスプレイを見る時代に生まれてくりゃよかったかな? (選べるもんなら選んでみい)
 でも、授業中に友達からの電子メールは見られへんと思うがね。
(今仕事中に携帯メール見てますけどね^^)
 システム的には、くすり指同様難しい分岐もなく、遊び易さがあったので、非常にもったいないことをしているなという感があったな。これで納得のいくエンディングの一つでもあったら、評価も変わったかも知れないね。
 ひょっとすると、見てないだけとか…。(それはないと思うが)。


クインティアロード(記入日:97年1月7日) T2
 このゲームすごいなあ。いや、グラフィックがBMP、音楽がMID、効果音がWAVで入っているんだよ。まさに裏も表もない、あっさりした作りのゲームだな。(苦笑)
 実際のところ、苦労して取り出したりする必要もなく、すっごく有り難いんだけどね。 ちなみに、セーブデータは自分でファイル名をつけて保存します。8文字以内で拡張子がSAVならどんな名前でもOKなので、ほぼ無限大ですね。(俺はありがたいんだけど、こういうのって、怪我の功名とでもいうのかね)
 あと、完全マウスオンリーなのでメッセージを送るのに腕が痛くなるのが難点だな。マウスキー&フリーソフト&パッドで対応したんだけど、せめてメッセージを送るくらいキーボードで動いて欲しいものだな。
 システムいじめ(?)はこの辺にしておこう。このゲームは91年夏に発売されたゲームをリメイクしたものです。(ちなみに、当時の発売ブランドはグレイトでした)そのことを考慮すれば、この水準でも充分納得できるんじゃないでしょうか。基本的に当時の容量の関係なのでしょうか、内容が薄いのを感じます。一つの場面を構成するメッセージの量が、他のゲームに比べて短い。それが、総プレイ時間の短さに直接繋がったようです。基本的に一本道のゲームなので、最低8時間くらいは持たせる工夫が欲しかったですね。
 …ちょっと、このシナリオ内容量では無理かもしんないね。実はこのゲームは続編があるので、それとカップリングでちょうど良かったんじゃないだろうか? やっぱり、一本道のゲームなら、せめてコマンド選択による謎解き方式にしないと間が持たないよな。
 基本的には、グラフィックは256色が生きているし、音楽もFM音源の上位機種という感が抜けていないものの全然ダメと言うほどでもない。だからこそ、ゲーム自体の淡泊さが非常に残念に思えるのですが…。


きゃんきゃんバニープルミエール(記入日:97年1月14日) カクテルソフト
 このゲームもリメイク版ですね。そういえば、WIN95の関係で最近リメイクソフトが多いなあ。
 内容に移ろう。このゲームを見ていると、カクテルの乗りというのは昔から面白かったというのがよく分かる。ひょっとすると、メッセージの使い方というのは昔の方が良かったかも知れないね。特に、あの状況説明のための括弧書きには毎回状態を想像して笑わせて貰っています。私は、これが好きでカクテルのゲームをやり続けているのですよ。
 最近、ゲームオーバーのあるゲームをやっていなかったんだけど、久しぶりにしてみると緊張感があっていいもんだな。あまり難しすぎると興ざめだけど、この程度ならいい頭のマッサージになりそうだ。かえって、それがない第3部が面白くなかったほどだよ。
 本当は、ちゃんと3部まで続けて欲しかったんだけどね。なんか、ここの登場人物だけ影が薄くない?
 …ちょっとシステム面に目を移してみよう。今回は音源がCD−DAになっています。まあ、当然といえば当然なんだけど、元々音源に弱点のあるカクテルだったので、これはありがたいことだね。なにがなんでもっていいってほどじゃないけど、喫茶店で聞けそうなおとなしい乗りが何曲かありました。
 でもね、その他のシステムには不満があるよ。グラフィックは16色っぽいし、アニメーションの数も少ない。セーブした時間は解らないし、おまけもグラフィックモードだけ。まあ、おまけがないのはどうでもいいとして、どうも昔のままただ単にウインドウズに移植しただけの感が拭えないな。せっかく移植するんだから、ちょっとくらい昔と違うぞというところを見せて欲しかったですね。
 ところで、ひとつ気になっているんですけど、麻衣の八重歯は左側。しかし、説明書の方は右側になっているんですよねぇ。


キャンキャンバニープルミエール2(記入日:97年2月3日) カクテルソフト
 おや、珍しいですね。私がシリーズものを続けてやるなんて…。
 なんてね。始めっから、2をやるために上記の1をやっていたんですよ。別段ストーリーが続いているわけじゃないんだけどね。
 でも、ゲームをする間隔が1ヶ月ほど開いてますね。これは、いつものことです。(苦笑) まあ、悪いのはシステムをいじくって遊んで(壊して?)いた私なんだけど。実際、このゲームの攻略にも時間が掛かったな。これほど、じっくりと攻略したゲームも久しぶりだよ。それだけ、熱中した。
 このゲームの最大の魅力は、やっぱり音声でしょうか。これ一つで、女の子どころか、じじい達までが生きてくる。すべてがウェーブファイルで入っているんだけど、CDって結構入るんだな。ラジオの音質だけど、今までのゲームの中では一番クリアだったような気がするな。
 もちろん、WIN専用になって、すべてがパワーアップしています。特に驚いたのは、MIDIを使った音楽と256色のグラフィックで、音楽の方はなぜかCD−DAを使った前作よりもいいですね。元々曲のセンス自体は悪くなかったので、使う楽器が良くなった事でよりいいものに仕上がったようです。
 ところで、カクテルソフトはなぜか毎回システムが違うんだけど。総じてシステムがいいときはゲームもいいという傾向がある。今回もその例に漏れず、非常に扱いやすいものになっているが…。
 なんで、毎回違うのか不思議だな。
 それはいいとして、やっぱりカクテルといえばストーリー。今回の出来は、シリーズ最高級といっていいでしょう。いや、各キャラクターのストーリーは今までとそう大差ないのかもしれないが、音声や重要なところで入るビデオ再生など、細かい演出がそれをいっそう良い代物に仕立て上げている。このゲームで気に入っているキャラクターは環なんだけど、その「もう、逢えないんだ」の台詞から、だんだん涙声になっていくシーンなんかはしばらく頭ん中にこびりついていました。寂しそうな音楽といい、声優の演技力といい、個人的には完璧なシーンだったよ。
 結局、どれだけいいストーリーを用意しても、グラフィックやアニメーション、音声に音楽など、それらでどう演出するかによってゲームの善し悪しが変わってくるんだよね。当然逆のこともいえる。すべてがハイランクでなければ、高評価は得られないわけだ。当たり前のことなんだけど、非常に難しいことだよね。
 それらのことを踏まえても、このゲームはいいゲームだと言い切れるんじゃないかな。なら、なんで10点満点じゃない
(注釈:私のレビューは途中から得点分けしていました。しかし、まとめるに当たり中途半場だったのでこちらでは割愛しているのです。ちなみに、この作品の得点は9点でした)のかというと…。
 ちょっと難易度が高かったからなんだ。1回目で2人を攻略したのは良かったんだけど、2回目は計算ミスで1回目と同様の人数しか攻略できなかった。3回目でやっと5人攻略できて真のエンディングをみたんだけど、それでも個人個人の攻略度は大したものではない。その証拠に、3人分のビデオしか見られなかった。まあ、見ていないグラフィックでもCGモードで全部見れるからいいといえばいいんだけど、攻略度としては80%といったところだろうか? たぶん、最後まで見たのはひかるだけだったんじゃないかな。やっぱり最終的にはすべてを見たいものだが、難しかったおかげで3回もプレイすることができた(マルチエンディングが売りのゲームを除いては、連続して3回もするのは最近ではない)んだし、いいとしようか。これは、個人の感性のレベルだろう。
 すべてが終わった後は、じっくり音楽鑑賞するも良し、ウインドウズの壁紙ファイルを(ビデオから切り出したりして)作るのも良し、声を起動音にするのもよし、とにかく買って損のないゲームだったよ。できるなら、カクテルにはずっとこのランクを維持して欲しいよね。。


VIPER CTR 〜あすか〜(記入日:97年2月23日) ソニア
 うむむ、評価の難しいところだな。このゲームの売りは、なんといってもそのアニメーション技術。それだけを取ったら、充分10点に値するんじゃないだろうか。しかし、これはあくまでもゲーム。アニメを見せるだけだったら、別にパソコンじゃなくてもいいわけだ。やっぱり、もう少しゲーム性が欲しかったね。分岐点らしい分岐点もないし、その割には短かったしね。
 アニメーションゲーはこんなものだといわれればそれまでだけど、個人的には、V16のイマジンの方がよりゲームらしかったと思う。他社との比較ならともかく、同社のゲームよりも劣って見えたのは残念だな。
 でも、これだけのものを40メガちょいに収めているんだから凄いよね。グラフィックどころか、音声ファイルその他も含めてだもんな。だったら、CDフルに使ったら、いったいどれだけのものができるんだろうか?
 それ以前に、開発にどれだけの時間が掛かるか、だな。(笑)
 ところで、今回システムに細かい配慮がなされていたな。各音源のボリュームに調整が効いたり、主人公の声のみ出力しないようにしたりと、痒いところに手が届くといった感じかな? 起動メモリが少ないところも、評価に値するね。550を切っても、まだ起動したもんな。
(ナイトスレイブのところで説明した話と同じ話です。)
 技術的には、相当なものを持っている会社だから、後はゲームらしさの向上を図って欲しいですね。それさえ何とかすれば、その技術力がより生きてくると思うんだけど…。
 最後に、あすかよ、小手とかいいながら頭を狙うのはやめてくれ。(苦笑)


ワイルド・フォース(記入日:97年3月9日) フォア・ナイン
(このレビューは、別ページに作ってあるものとは別の、やった当時に書いたものです。)
 このゲームは新作ではなくて、3年前に発売されたものです。別段、リメイクというわけでもないんですが…。
 実は、今度購入予定に入っているカナンの前作に当たるんですね。それをまったく知らなくって、今になって慌ててプレイしているわけ。
 でも、その当時のレベルから考えると、このゲームは相当できているよ。まずストーリー。一本道のゲームだからこれくらいやって貰わなくては困るんだけど、5章や7章以降の美しく悲しい物語はなかなかのもの。複線なんかも1章からうまく張ってあって、「ああ、あれか」と思わせるところが随所にあった。もちろん、それだけではなくてプレイヤーを楽しませる表現も沢山盛り込んでいる。制作者が楽しんで作っているのがよくわかるね。
 全体の長さも十分すぎるほどにあるしな。
 夢幻夜想曲よりも前の作品なんだけど、基本的に1対1の会話ばかりの夢幻夜想曲よりも多人数の会話が多かったせいか、読む面白さというのはこのゲームの方が上だったんじゃないかな?
 その他もなかなかの高水準。グラフィックはさすがに256ゲームに比べると見劣りはするものの、なかなか書き込まれた跡がある。H以外にも全画面グラフィックが欲しいという不満はあるが、その代わりにウインドウ内の顔グラフィックの数に賭けているという感じがするな。音楽はMIDIに対応していて、ちょっとやかましい感もあるが、さすがに夢幻夜想曲を後に送り出すだけはあっていい曲がそろっていた。
 システム部分ではちょっと変わった試みをしている。セーブファイルにコメントをつけることができるのだ。私みたいに、セーブファイルのバックアップを取るようなプレイヤーにとっては、なかなかに助かるシステムだが、一本道のゲームよりも、どちらかといえばマルチストーリー&エンディングのゲームに入れて欲しいシステムだね。
 元々これだけのものがあれば、リメイクしてウインドウズ版を出すのもいいかもね。(と思ったら、新作リストに名前が載っていた(笑))
(ちなみに結局出ませんでした。シルバージーンは出たんですけどねえ、未だにこれの前作に当たるパンドラの森のリメイク版「キャリア・グリーン」すら出ず。ずっと待っていたんですけどねえ……)


瑠璃色の雪(記入日:97年4月3日) アイル
 私の買うゲームは延びるというジンクスに漏れず、このゲームも発売が延びましたね。(笑)
 いらん前書きはよしましょう。
 このゲームを語るにあたって、比較するのにちょうどいいゲームがあったので照らし合わして見ましょう。比較するのはフェアリーダストのこうかん日記第二章です。
 まずストーリー。これはこうかん日記に分がありますか。全体的に瑠璃色にはここぞといった盛り上がりに欠けたような気がする。特に前半はだらだらとした傾向があって、いまいちゲームを進めているという感に欠けたところがあった。まあ、この手のゲームの前半というのはキャラクター紹介の場なので、どうしてもこういう結果になってしまうのでしょうか…。
 ちょっと難しいところですね。
 あと、エンディングにはもうちょっと期待していたのですが…。こうかん日記のようにキャラクターにランク付けされているのも賛否両論でしょうが、瑠璃のエンディングbPぐらい、他のエンディングと徹底的に区別して欲しかったですね。脅迫がそうだったので、最後まで大事に取っていたもんで拍子抜けしました。少し残念です。
 あともう一つ残念なのは、ちょっとメッセージの量が少ないですね。全体のではなくて、1つ1つのイベントに対する量です。陽子なんか、毎日ウインドーショッピングして、同じ事いわれて喜んでいるもんな。
 グラフィックとサウンドは個人的趣味も入ってくるので比較はなしにしましょう。
 まずグラフィックですが、数が圧倒的に多いです。なんと取り込み枚数が450を数えました。もちろん、絵の一部だけが違うというのが多いのですが、それでもこれだけのパターンというのはなかなかのものです。(もっとも、いらんグラフィックも取っているので実際パターンはもっともっと少ないのですが…。)
 サウンドの方は今回からMIDI対応。脅迫のオープニングでいい曲を流していたのでこちらも楽しみにしていましたが、こっちの方はストーリーと違い期待に応えてくれています。音を重ねている割にはあまりそんな感じがしませんが、オープニングとエンディングに流れている曲は印象に残る曲ですね。
 システム面は脅迫のいいところを引き継ぎ、アドベンチャーとしてはこれ以上ないところにまできています。メッセージの高速スキップ(常時とボタンによるスキップの2種類)、読み返し、ウインドウの上下移動&消去、画面消去(通称親が来たモード)。おまけには全グラフィックはおろかエンディングからHシーンまで。しかも順番に見るだけではなくて見たいグラフィックが直接選択できるし、至れり尽くせり。
 それと、対マルチイベント(ある時間にある場所に行けばイベントが起こるといった、同級生に代表されるゲーム)用に作られた暇つぶしコマンド。極めつけはこれさえあれば怖いものなしといったヒント&こたえ機能。
 これだけあってなんで完全制覇できない。(苦笑)
 …そろそろまとめましょう。全体的なシステム面はかなりのものを持っているのですが、それらを統括する肝心のストーリーがちょっとパワー不足。脅迫みたいに作品自体にインパクトがあるわけではないので、このあたりをもうちょっと濃いものにしないと記憶に残るゲームにはならないと思いますね。
 もう少しトッピングすれば、かなりいいゲームなのですが…。
追記:うちのあまり使われていない掲示板のタイトルですが、このゲームのタイトルが参考になっています。


ローズ・ブラッド(記入日:96年4月8日) アアル
 最近新作ばっかりプレイしていましたが、ゲーム時間に少し余裕が出てきたので、ちょっと前の作品に手を伸ばしてみました。
 感想の方ですが、全体的に数年前のゲームを彷彿とさせますね。新参会社ということで仕方のない面もあるのでしょうが、開発スタッフの実力不足が顕著に出ています。だいたいそうですね、私がこの手のゲームを始めた頃の駄ゲーと同レベルですかね。
 …と思ったが、これと同レベルのゲームを探そうと思ったら無かったわ。もっと頑張れ、アアルよ。
 まあ、朱○い雫よりはましだと思うが。(あのゲームは私を本気で怒らせた、数少ないゲームだからな)
 まあ、しっかりレビューは書いておこう。まずストーリーですが、扱うネタとしてはそんなに悪くない。しかし、それを使いこなしていないのが現状。特に主人公の探偵とは思えない実力、行動にはいささか閉口気味で、素人である星の砂物語の主人公達の方がまだ探偵らしい捜査をしていたような気がする。結局何の解決もできなかったもんな。それでいて、自分が良ければそれでいいなんて、もう既に主人公じゃないですね。
 それよりも、本編からはずれたエンディングbR以降のストーリーが気に入っている。「あいつ」がいい味を出していますね。(ただでさえ短いのにこれ以上ネタばらしするとなにも残らないので伏せる) それと、エンディングbS(3だったかな?)の一番最後の台詞は、このゲーム最高のインパクトを放っているといえよう。あれだけは、しばらく頭に残りそうだな。
 グラフィックはなんとなしに姫屋を思い出すが、絵にドットまで書き込んだ形跡が無く、ぬぺっとした感じがある。こんな事書くとおまえ何者やっていわれかねないけど、絵に魂がこもっていない。(笑) 美術センスのまるでない俺にいわせるんだから、ひょっとするとすごいことなのかも?
 音楽も今や懐かしいFM音源。(そういえば、MIDIやCD−DAが常識になってきたな。確か前にやった
(FM音源専用)のが9作前の脅迫だもんな) 取りあえず鳴っているなという貧弱なもので、やっぱり魂がこもっていない。(苦笑) FM音源に搭載されている機能を使ってなんとか仕上げましたって感じですね。音をいじくった形跡がまったくない。
 とにかく総合的に見て完全な力不足。これらのレベルアップをはかるには、いい人材が入ってくるまで、とにかく異作で狙うしかないだろうね。厳しい意見だけど、そうじゃないと生き残れないと思うな。
 私としても、あんまり悪口は書きたくないので…。


カナン 〜約束の地〜(記入日:97年4月30日) フォア・ナイン
(このレビューもワイルドフォース同様、やった当時のレビューです。)
 発売が1年以上遅れた、フォア・ナイン渾身の一作ついに登場です。
 感想の方はというと、満足の一言です。個人的には、10点満点を与えていい作品でしょう。広い視野で見れば、この採点
(9点でした)ですが…。
 先に批評を書きましょう。システム的に見れば、前作のワイルドフォース(というか、フォア・ナインの作品全体に言えることですが)と殆ど変わっていない。ストーリー重視なんだから、読み返し機能くらいつけて欲しかったし、前作でおもしろいと思ったセーブコメント機能(ワイルドフォースの項参照)もなくなっていた。特に残念なのは、全画面表示のコマンド待ち以外の状態でメッセージウインドウが消去できないことで、場合によってはせっかく書き込んだ絵が隠れてしまうこともしばしばあった。ゲームのグラフィックを取り込んで壁紙にしている私としては、これは致命的なこと。これ綺麗だなと思っているのに、はしっこが欠けていれば価値は半減するのだから…。
 あと、売りのマルチサイトシステム(EVEと同じシステム)も、後半主人公2人が一緒に行動し始めてからはあまり使いこなされていませんでしたね。
 しかし、文句を言うのはここまで。それらを打ち消してありあまるほどのストーリーの良さが、このゲームにはあります。フォア・ナインの作品(アプリコットブランドを含む)を楽しむのはこれで3度目ですが、その美しさには毎回舌を巻きますね。これだけのものを見せつけられれば、例え1回きりのプレイで小1万が飛んでも文句は言えませんよ。声優の声もアニメ技術も、分岐点の一つですらないゲーム(既にゲームと言えるのだろうか?)なのに、これだけの感動を与えることができるというのは素晴らしいことです。
 なにがこんなにいいんだろうと思って、フォア・ナインの作品を含むストーリーの良いゲームの共通点を探したところ、本当の意味での悪役がいないということが解りました。夢幻夜想曲の項でも書いたことなんだけど、本当に根性の腐ったキャラクターがいない(いても影が薄い)というのが、どうも成功の要因であるようですね。このゲームも、カインや前作に引き続き登場のあいつ、ヴィアンカなど、どれもいい味を出しています。もちろん、主人公達もいい奴が揃っています。イライラする場面なんて一つもありませんよ。
 …しかし、私はプレイしたことがないんだけど、ラジカルシークエンス、パンドラの森と続いて計4作、猫耳娘とクラブ−HTという細菌からここまで広がった壮大な物語。まったくよく練り上げたものですね。もしこのGAO−GAOシリーズを今までやったことのない人は、ぜひとも初めから、最低ワイルドフォースと連続してやってみて下さい。特に、ワイルドフォースとは完全に繋がっていて、やっていないと解らないネタが多数あるので、間違ってもカナンだけをプレイしないようにしましょう。いくらプロローグで説明してあるとはいえ、それだけじゃ面白みは半減しますので…。
 でも、このゲームのためにわざわざ旧作をする。それだけの価値はあると私は思います。自分も慌ててワイルドフォースをして大正解だったと思っています。私のレビューを見て、同じ様な趣味だなと思う人はなおさら、総なめしてみて下さい。
 忘れていましたけど、グラフィック、音楽ともに高品質ですよ。特にMIDIで聴く音楽は、フォア・ナインは私の知っているメーカーでベスト3に入る所です。
 最後に、エンディングのカインの研究所の壁に張ってあるルゥリィの写真(らしきもの)がとっても印象に残っています。


晴れのちときどき胸さわぎ(記入日:97年5月17日) カクテル・ソフト
 前作と完全に物語が繋がっている点では、カナンと同じですね。前作を知らないと内容が解らないところがあるのもしかり。しかし、カナンほどではないので、別段慌てて前作をする必要はないかな?
 作品の評価に行きましょう。前作でもそうだったんだけど、全体のパワー不足を感じました。なんか、物語が進んでいるのか進んでいないのかよく解らないんだよね。前半をしめる緊縛事件というのがあるんだけど、いまいちその事件の重要さ、真剣味が伝わってこなかったのが、ダラダラとして見えた原因だったんじゃないかと思う。後半の盛り上がりはなかなかいいものがあるので、前半にもう一山あれば、いいものに仕上がったんじゃないかな。
 いや、終盤の盛り上がりは、物足りなさを感じた前作と比べると、その遙か頭上を行くんだけどね。
 このゲームの売りである、ラブコメの方はというと、ラブの方はまあまあいいけど、コメの方にワンパターンが見られましたね。こういうのは決して嫌いじゃないんだけども、あんまり同じようなことを繰り返されるとさすがに飽きてくるな。ちょっと適量というものを越えていたような気がします。
 では次に、そのシナリオを支えるシステム群に行きましょう。
 まず、ゲームシステムと操作性ですが。前作にもあった不要コマンドが消えていくものに加え、ゲームが進むコマンドが別の色で表示される機能が追加されました。おかげで、セーブロードを繰り返す回数が他のゲームに比べて減ったような気がします。結構このゲームは長丁場なので、これは案外ありがたかったです。
 その他に特筆すべき所は、ゲームスピードの調整がきっちりされているところ。ゲーム側が勝手に最適なゲーム処理速度を選んでくれるのだが、結構画面処理に凝ったところのあるゲームなので、このあたりの調整が不必要というのは有り難かったりする。
 しかし、いい加減キーボードには対応して欲しいものだ。ブルミエール2の時もそうだったんだけど、いちいち私はマウスキーを使ってそれをパッドに割り当てて使っているのだ。このマウスキー、なんか動きがとろくて扱いにくく、高速作業に向いてはいない。マウスを長時間使っていると手首が疲れるので背に腹にはかえられないのだが、これがカーソルキー対応ならば、それをパッドに割り当ててDOSゲームの感覚でプレイできるのだが…。
 あと、カナンの時にも書いたが、メッセージウインドウは何時でも消せるようにして欲しいな。
 グラフィックはあんまり256っぽくなかったように見えますね。プルミエール2はもう少し綺麗だったような気がしましたが、どうやら背景の書き込み具合がそう見せるようです。
 音楽は同じメロディーラインの曲がやたらと多かったですね。ずっと同じ曲がかかっているようにも感じました。音源はMIDIとCD−DAが選べるのですが、どちらかというとCD−DAの方が滑らかでいいように思えます。
 まあ、書くことはこんなものでしょうか。いろいろと書いていますが、私としては前半から中盤以降が何気なく進んでしまったことが、非常に残念に思えましたね。このあたりを克服しているゲームは、なかなかありませんが…。
 あと一工夫すれば、断然いいものに仕上がったんじゃないでしょうか?。


ときめいて誘惑(記入日:97年5月23日) キャンディソフト
 ちょっと趣味を変えて、久々にH中心のソフトに走ってみました(悪夢以来かな?)が、やっぱりゲームそのものの作りが甘いですね。
 まず、初めに大失敗をしているので書いておきましょう。このゲームはダイレクトX専用ですが、そのことがパッケージに表記されていません。私自身、ダイレクトXの動作を確認したのはつい最近のことで、それまではアクセラレーターのドライバーが対応していなかったので動作しなかったのだ。最新ドライバーを手に入れていなければ、まったく動かなくて(いや、正確には内蔵アクセラレーターが対応していたのだが、遅すぎて使いものにならなかった)右往左往するところだったのだが…。
 あと、勝手にAドライブにディレクトリを作らないで欲しいです。こういう基本的なことを忘れているようでは、内容の方も知れているもの。事実、押さえるべきポイントが押さえ切れていないように感じました。
 まず、メッセージに読ませる力が感じられませんでした。どうせH中心のゲームにするんだったら、これでもかと言ったようないやらしい表現技巧を使って欲しかったですね。全体的に文章が短くてあっさりしていたように思えます。
 こういうゲームでは肝心のグラフィックですが、ハイカラーを使っている割にはそんな風には感じられませんね。特に背景や、服の色使いが16色とあまり変わっていないような気がするんですが、偏見の眼でしょうか? 手元に256色を使用しているゲームのパッケージがあるんですが、どう見比べてもこっちの方がいいです。自信美術的なことはあまり解らないため、そうかと言われても困るのであえてタイトルは出しませんが…。
 話は変わりますが、このゲームに入っている音声はなんか喘いでいるだけですね。せっかく人の声を使っているんだから、もっといろいろな台詞を聴いてみたかったんですが…。極論を言えば、喘ぐだけなら音声合成でもできると思いませんか?
 音楽はちょっとおもしろいです。ウェーブファイルで鳴らしているのですが、ダイレクトサウンドを使って、音声と同時に鳴らす事が可能なのです。
 肝心の曲の品質は、FM音源と判別できない代物ですが…。
 まあ、H中心ゲーのレベルはこんなものなのかも知れませんし、事実こういうようなものがゲーム中心のものより売れているのが現状なのですが、もう少しレベルを上げないと、次も買おうかという気にはならないと思いますがどうでしょうか。
 真面目に取り合う内容ではないか…。(苦笑)


ソーサリアンフォーエバー(記入日:97年7月10日) 日本ファルコム
 おお、美少女ゲー以外のパソゲーするのっていつ以来だろう? えっと、どうやら、ほぼ一年前にやった朱紅い雫の…ようですね。いや、驚いた。
 個人的なことはほっといて、寸表に移りますが、内容の方はあてにしないで下さい。このゲームが、10年前に同社から発売されたゲームのリメイクなのは周知の通りですが、前作をやってる人いない人で、全然見方が違ってくると思うからです。
 ちなみに、前作の方は私はほとんど網羅しています。その辺を承知した上で、この項を読んで下さい。
 まず、前作からの変更点ですが、グラフィック、サウンド、システムともグレードアップはしたものの、大まかな変更はありません。不老不死などの必須項目も残っていました。変更点で特に目についたというところは、魔法学院で魔法の合成の仕方を教えてくれるといった点でしょうか。当時の呪文表がなくなっていたので、これは非常に有り難かった。おかげで、自分の好みのキャラクター作りに没頭できたんで…。
 このゲームのキャラ作りには結構な「作業」がいり、今の自分にできるかというのはあったのだが、不老不死ができるかどうか確認するつもりだけだったのに、気がつけば全員に魔法を完備させていたりする。これが、このゲームの魔力なんだろうね。
 しかし、5個しかないシナリオは不満いっぱいだったな。キャラ作りに掛かった時間より、シナリオを完全制覇する時間の方が短かったというのはちょっと…。3時間程度しか掛からなかったもんな。オリジナルのシナリオ数が15だったことを考えると、早く追加シナリオを出して貰わないと割が合わないかな。
 音楽面は、朱紅い雫よりかは良くなっています。しかし、ファルコムはGM以上の規格を使わないので、どうしてもGSを使っている他社とは水を開けられてしまいますね。機械の悪さを技術でカバーするというイメージのあるファルコムですが、FM音源ほどの使いこなしはないようです。それと、CD−DAの方は下手にアレンジしすぎてしまう悪い癖が出ています。MIDIと差を付けたかったのはわかりますが、ゲームのBGMですから、アレンジ調はゲームミュージックCDの方でやって欲しかったですね。
 最後に恒例の素朴な疑問。NOILA−TEMは、メガドラ版に続き、また魔法の性質そのものが変わっていますが、なんででしょう?(今回のはさらに強いぞ)


うきうきアイランド(記入日:97年7月28日) フェアリーダスト
 うむむ、不完全燃焼なり。
 このゲーム、システムに難があるんだよね。ちょっといじめ倒してしまうと、まずセーブがおかしい。分岐点でセーブしているのに、前に戻っているなんてザラ。小夏がタオルを持ってくるシーンなんて、先に進んで(きっちり確認はしていないが)しまっている。ゲームに慣れるまでは、やたらとセーブポイントを増やして安全策を取ったんだが…。
 そういえば、プロローグもやたら長くて、セーブが欲しい位なのにそれができない。プロローグでセーブできないというのが説明書に書いていなかったので、冗談抜きでバグではないかと思いながらやってたな。この当たりのシステムがしっかりしていないと、安心して物語に没頭できないというものだ。しっかりして欲しい。
 その物語の流れもおかしい。他キャラとのつじつまを合わせるフラグが甘いため、さっきこんな事をいっていたのに、話の内容がずれているといった不具合が出るのだ。代表例が、海岸に弁当を持ってきた小夏を見捨てた後、小夏は部屋で泣いているのだが、その前に神社によると薪を運ぶイベントが発生したり、厨房に行ったあと、普段通りの小夏とすれ違ったりするというやつだ。
 はっきしいって、こういうのは興ざめですね。
 あと、こういうコマンド系のゲームはキーボードに対応して欲しいですね。マウスはどうも違うところを指してしまって、アドベンチャーゲームはやりにくい。クリック数もやたらと多いし、長時間やっていると手首を痛めそうだ。気のせいか、コマンドの並び方も変だったしな。村中を移動するとき、最後まで間違った所に移動していたっけ。とにかく、奥に移動するコマンドは右、戻るのは左とある程度固定していればいいのに、雑貨屋通りから消防団詰所に移動するためのコマンドの並びは、右、左だ。なんて事はないのだが、これを身体が覚えられなかった。辻神の辻から各所に移動するためのコマンドの並びも、口では言い表せないけどやっぱりおかしい。デバッグするとき、何とも思わなかったのだろうか。それとも、私が変なのでしょうか。同じようなシステムを持つサイバーイリュージョンの時は、これといって感じなかったのですが。
 その他気になったところといえば、奈菜のエンディンググラフィックで、右下に残っているパレットみたいなもの。多分、絵を描いているときの物だと思うが、こんなもの残るか普通? それ以外の物だとしたら、いったいなんなんだろう。
 それと、エンディングが終わったあと再びエンディングが始まったり、章の途中に戻されたりと、システム面は全滅って感じです。
 では、その他の方はというと、これも可もなく不可もなくってところか。決して良質とは言えないところが非常に残念である。ストーリーはごく普通で目に付いたものはなく、難易度は少々高め。(結局全キャラ制覇は出来なかった)期待していた音楽面も、こうかん日記第二章の時みたいな綺麗な音色の音がなく、GMの原音を使っているような感じだった。
 真剣にやればもっといい物を作れる会社なんだから、システムのチェックぐらいちゃんとして欲しかったですね。。


トゥ・ハート(記入日:97年8月25日) リーフ
 前作からのイメージを払拭して、リーフが今時珍しくない純愛路線を売り出してきましたが、まあ、さすがに一歩抜きんでたところを見せつけてくれています。
 ほとんど欠点らしきものが見あたらないんですよね。とりあえず一個一個チェックしていきましょうか。
 まずはゲームを支えるシステム面。さすがといってはなんですが、痕で気になっていたところ二箇所、「次の選択肢へ進める」コマンドが止めにくかったのとエンディングが飛ばせなかったところが両方とも直ってました。これを直されると、非の打つべき箇所がありません。アドベンチャー要素が強くなって難度が上がるかとも思ったけど、そんなこともなくシナリオに没頭できました。
 グラフィックはまた向上。特にDOS版を作る必要のなかった今回は、背景の書き込みに力が入っているのがよくわかりました。背景を壁紙にしたいと思ったのは初めてです。(実際にしている) 当たり前なんだけど、色数なんてたくさん使えばいいってもんじゃないですね。
 サウンド面は元々完成されているので、今回変わったなというところは別段なかった。私はなんとなしに寂しい曲が好きなので、ちょっと嗜好が合わなかったかな。でも、「彼女の憂鬱(智子のテーマ)」とテクニカルパワー、エンディングテーマの「新しい予感」あたりは結構気に入っています。
 そして、なんといってもシナリオ面。美しさがかなり冗談きてます。ちょっと気に入ったシーンを羅列すると、葵が主人公の帰りを待っているところ、マルチのエンディングの引っ張り方、音楽一曲まるまる使った、あかりを探すシーンなど。あ、レミィのシナリオも、軽くなりそうなところをうまくまとめていたな。智子が雨の公園で待っているシーンも印象的だったし、あげていくと切りがなさそうだぞ。
 とにかく、メッセージの使い方がうまい。カツ丼やトウモロコシ人形、ミートせんべいなど、ゲームの厚みを増すだけの小ネタにも手抜きがみられない。適当に文字数を増やしてみましたっていう感じがまったくないのは特筆すべき点だと思います。とにかく、端から端まで読んでみておもしろいのは、リーフの作品だけです。
 ちょっとだけ残念なのは、志保のエンディングがああいう形になってしまったことですかね。一番のお気に入りだったので、やっぱりなんとかして欲しかったですね。
 そろそろ締めに入りましょう。リーフはビジュアルのベルというジャンルではほとんどすることがなくなってしまったのでないでしょうか? すでに王者の風格が漂い始めているこのジャンルにとどまらず、システム作りの良さを生かした別ジャンルに挑戦するのも悪くないと思うのですが、どうでしょう。
 アダルトゲーム業界の二階級制覇というのも、この会社なら夢ではありませんね。


かえるにょ・ぱにょ〜ん(記入日:97年9月23日) アリスソフト
 個人的に意外と低い評価になってしまいました。
 アリスソフトもカクテル同様、当たり外れの激しい会社で、今回はどうもはずれだったようです。
 なにが悪かったのでしょうか? とりあえず一つ一つチェックしてみましょう。
 まずはストーリー。SRPGの(←ここでのSはシミュレーションのSです。スクロールのSを指している訳ではありません
(このゲームはターン毎に横に1マススクロールするので、スクロールプレイングとメーカーが言っていた))弱点なんですが、ストーリーとゲームの比率がゲームに偏ってしまいがちで、特にこのゲームはひどい。ストーリーと呼べる部分がオープニングとパランチョに到着したとき、エンディングと、それぐらいしかない。その内容もありきたりで、この方面に対する努力は完全に捨てられていたような気がする。極めモードがあるところから想像して、あくまでもシュミレーションを楽しむゲームを作ったのでしょうか?
 グラフィック。さすがに老舗だけあってCGの書き方は心得ているなと思いますが、その数がいかんせん少ない。私はゲームをするときにグラフィックセーバーを常駐させて、1枚1枚取り込んでいるのですが、その数が100を割ったのは実に久しぶりです。(もちろん、どうでもいいグラフィックを寄せ集めてだ)
 サウンド。これも曲数が少ない。あれだけ面数があるのに、全部同じ曲とはどういうことでしょう? いい加減聞き飽きて、途中で別の曲を掛けながらやってました。
(朱い雫と同じですね)
 最後にシステム。ハイパワーを要求するゲームが増えている中で、いまだにダイレクトXすら使用しないにも関わらず、高速で動くところは評価に値すると思います。しかし、やっぱりマウスオンリーは腕が疲れる。どうしてウインドウズゲームはキーボードを使いたがらないんでしょうね? ちゃんとジョイスティックにまで対応しているアクティブを見習ってほしいものだ。
 あと気になったのは、ルートを間違えたとき、間違えたところまで自動で戻ってくれないこと。私みたいに途中から始めるためのデータを圧縮保管までしているプレイヤーはともかく、セーブデータ1本で来た人はいったいどうするんでしょうか? これって、一種のかぽし(大昔のゲーマー用語で、ゲームクリア不可能になること)ですよ。
 これらのことを総合すると、たぶん開発期間が短すぎたんだと思う。全体的に手抜きが見受けられるんですよ。やっぱり、手抜きがわかると幻滅ですね。あまりゲームを買わない人にとっては、極めモードのあるこのゲームはいいアイテムとは思うのですが、私は極めは遠慮したいですね。
 かなり残念です。
 追記。これはバグだと思うんだが、シリアル接続したインテルマウスを使用すると、アイテムなどをクリックしたあと一瞬止まる。これが微妙なイライラを募らせていたのだが、ふつうのマウスを使うと快適に動いた。98インテリマウスの特殊現象なのだろうか? DOS/Vも買う予定があるので、そちらのインテリマウスでも試してみたいものだ。私の持っているぱにょんは初期ロットのバージョンなので、最新のものでは直っているかもしれないが…。


ぷりんせすでんじゃあ ルート2(記入日:98年9月13日) ジャニス
 これも机の下に埋もれていたゲームです。このところ、やたらと長いレビューが続いていますが、今回は短くなりそうです。というのも、私、このゲーム解いてませんから…。
 前作は単なるコマンド選択式のアドベンチャーだったのですが、今回はすごろく形式のゲームの結果でストーリーが変化していくというもので、すごろくだけに当然ランダム性が大きく左右してくる。結局自分で物語をコントロールしきれないのが嫌で、途中で放り出してしまったわけ。
 ストーリーに最後までつきあわせられる魅力がなかったのも災いしたかな。なんせすごろくにほとんどの時間をとられて、ストーリー部分なんてむちゃくちゃ短いから、感情移入もあったもんじゃない。冒頭に前作のあらすじを完璧にやってくれたので、もっと物語をいろいろ練ってくるかなとも思ったんだけど…。
 グラフィックの程度も98時代からそう変わってないし、売りにしているサウンドドライバ「アルトラマリン」も、音質はともかく肝心の曲自体が大したことないしな。
 ここの会社、あまり成長しとらんなぁ。今回はネタバレコーナーもなしだね。